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ガンダムMk-II 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II 通称:Mk-II、幕2、マークツー、魔窟 パイロット:エマ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 Mk-II 左腕、スーパーガンダム時は背面 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 110 普通のBR手動リロード 射撃2 拡散バズーカ 6 15~140 3連射可能、一定距離を飛行後散弾になる手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 130 スーパーガンダムと同じスーパーガンダム時にGディフェンサーの射出or破損後に使用可各種格闘からの前派生は使用不可に サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾HITでよろけ発生がとてつもなく早く、リロード時間も短い 特殊格闘 リロード 残弾の有無に関わらずリロードする空中や着地硬直中でも可能 特殊射撃 武装切替え - 73 レバー左or右でBR⇔BZ交換レバーNor上or下でガンダムMk-II⇔スーパーガンダム 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い N→NN→前 198215 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中通常格闘 斬り上げ→薙ぎ払い N→NN→前 182215 斬り上げから前派生でエウティタのステ特格 地上ステップ格闘 斬りつけ→薙ぎ払い ス→NN→前 188205 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中ステップ格闘 斬り上げ ス 120 旧空中特格、性能は優秀LRモード時はメイン射撃か特格で追撃が可能に 特殊格闘 二刀流 特 135 ロングライフル時限定の3段格闘他の格闘からヒット時キャンセルで出せる BD格闘 斬り上げ BD 120 空ステ格と同じ スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 130 強誘導の太ビーム常時リロード サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 格闘 ミサイル 10 70 ボタン押しっ放しで連射可能 特殊格闘 - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-Ⅱに戻る 変形射撃 ロングライフル (2) 130 変形格闘 ミサイル (10) 70 前方に2発ずつ発射、ボタン押しっ放しで連射可能 変形特射 Gディフェンサー射出 - 73 Gディフェンサーを前方に射出射出後、ガンダムMk-IIロングRモードになる 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ Gクロスオーバー コロニーレーザー 202 【更新履歴】 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/07/23 SG時ブーストダッシュ追記 戦術追記 08/07/20 Mr-II BZ追記 コンボ追記 SG ロングライフル追記 コンボ追記 解説 攻略 BRモード、BZモード、スーパーガンダム(SG)モード、ロングライフル(LR)モードと多彩な換装を持つ。 BR⇔BZモード間の切り替えは一瞬だが、MK-Ⅱ⇔SG形態になる時は隙が大きめ。 撃破された場合、撃破時の形態のまま復活。LRモードもその時のまま復活。 BRモード、BZモード BR(BZ)、バルカン、格闘が主装備。変形やCS等が無いシンプルなモード。 BRは他機体のそれより内部硬直が短い。BZは3連射可能、発射後一定距離で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動で一瞬でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い。 ただしブーストが他万能機体よりやや短めで、少し機動力不足な面も。 更に射撃コンボが無く、格闘も単発の物が中心なため、火力にも欠ける。 SGモード Gディフェンサーと合体したモード。地上BDが滑走タイプ、空中BDが変形になり、移動力が大幅に増す。 射撃は、判定の強い太ビーム(LR)と弾幕能力の高いミサイルといった遠距離向けの武装を装備。 高速移動しつつ遠距離から牽制能力するといった、相手からしたら非常に厄介な戦法をとれる。 ただ射撃が近距離で使いづらく格闘や空中BDも持っていないため接近戦は厳しい。 背中のGディフェンサーはシールドの性能も持っており、うまく使えばローリスクに立ち回れる。 LRモード 武装はLR、バルカン、格闘。BDの性能はBR(BZ)モードとほぼ同じ。 射撃は単発の威力は高いものの、手数やスキなどの面で劣るため少々使い辛い。 また、特殊格闘が格闘攻撃になっており、コンボに組み込めるため格闘の期待値が高い。 火力は高いが安定性はBR(BZ)モードに劣るモードである。 背部のGディフェンサーはシールドとしての機能も持ち、一定のダメージを防ぐと破損し本体はダウン。 このとき本体にダメージは無い。Gディフェンサー射出or破損時にLRモードに移行。 換装し直せば元に戻る。 BR・BZから換装する際、特格でのリロードを忘れないようにしたい。 どうせ隙はないのだし、もし必要になって換装する際に、 換装したら弾がなかった…というのではあまりにかっこがつかない。 特格リロードはキャンセルが可能な様で、BRを特格でキャンセルする事によって、残弾1のような状態からでも 安定して2発3発と入れる事ができる。CPU戦のみであるが。 他機体のメイン→サブの感覚ではなく、撃った直後に特格キャンセルといったところか。 アシストは黒ディアスが2機現れ、本体のメイン射撃にあわせてBZを撃つ。 本体への追随性はドムのJSA並で、持続時間も長くかなり高性能。 出現中にBZを3連射するとすごいBZの弾幕ができる。見た目は派手。 だがダメージ効率は非常に悪くなる。 アシストを壁に引っ掛けて擬似クロスが可能な模様(要検証) また自機に追随するタイプの中では呼び出し→射撃が非常に早い。 SG時に格闘機にひっつかれた時などバクステ→アシストで切り返しを狙ってみてもいい。 ただし判定の広い格闘だとそのままリックディアスごと破壊されたりするので注意。 どうでもいいがGディフェンサー装着の際に毎回Gディフェンサーのコクピットブロックが山なりに飛んでロックした敵に特攻する。(当たり判定有り、ダメージ60ほど) 着脱中のGディフェンサーにも当たり判定がある。(http //www.nicovideo.jp/watch/sm3000212の1 42) 狙ってできるようなものではないだろうが、背後を取ろうとした相手の意表をつける。 弾切れが起きやすい機体が多い本作において、手動リロードによる無限の弾幕は非常に魅力的。 扱いやすさも兼ね添えているため、巷での使用率も高い機体である。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビームライフル [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:15フレーム][硬直:45フレーム][キャンセル→なし] 普通のBR…と思いきや、他の機体のBRよりも連射性能に優れている特徴を持つ。さすがにZほどではないが。 また、リロード自由で実質弾数無限なのでアシストとの相性が良く、アシストと共にBRを垂れ流すだけでかなりの弾幕になる。 代わりに誘導は他の機体のBRより若干甘め、とはいえそこまで気にするほど悪くも無い。 弾数は5発と少なめだが、特格の手動リロードのおかげで弾切れの心配はない。 リロードの際は若干の硬直があるが、敵の近くでリロードしても隙を突かれるほどではない。 ただし弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 なおCPU限定でBRは3連続HITする。これはCPUは攻撃判定が発生した瞬間にしか回避行動を取らないためだと思われる。 1発目がHITし、CPUがよろけ中に2発目の攻撃判定が発生するためCPUは回避行動を行えず、連続HITするらしい。(要検証) (ザク改のサブ射撃でも同様の現象が確認されており、CPUはグレネードが爆発し、攻撃判定が発生するまで全く回避しようとしない。) ただ、2発で止めたほうがダメージ効率はいい。強制ダウンさせるべき場面と攻め継続すべき場面を使い分けよう。 【メイン射撃2】拡散バズーカ [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(実弾時)][補正率 65%] [発生:20フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→なし] 3連射可能でメインだけに限れば3号機も真っ青な弾幕。 3発当てると強制ダウン。牽制やダウン取りと用途は広い。 射角はBRと比べると狭く、振り向き射ちも隙大。誘導も全BZ機体の中で最低なので過信は禁物。 拡散するといっても赤ロック距離ギリギリくらいで拡散するので中距離での使い勝手は普通のBZと変わらない。 拡散直後のBZは散弾が多段ヒットするので、場合によっては1発で強制ダウンする場合もある。 うまく炸裂した瞬間にヒットさせれば「力」状態のZなどスーパーアーマーの敵でもダウンする。 背を向けて逃げる相手に撃つと拡散弾が面白いように当たる。また、3連射を間隔を置いて撃つことが出来る。 νガンダムのファンネルバリアを解除する際はバズを使うと楽。 当たり判定がデカくなっている上、連射できるのでアシストも使えばバリア突破から本体にまでダメージが通る。 本体にダメが通る=ほぼ確実に落とせるのでライフルよりもこちらがオススメ。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 こちらも弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は、足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 BZは撃った後に換装C出来る。 3連射後にも可能。 余談だが、オート3連射するだけでデビルガンダムのダウン値をあっさり超える為、 タイミングよくBZを撃つ事で本体の行動をほぼ封じる事が出来る。 コツとしてはBZが拡散する緑ロックから赤ロックに変わる中距離ぐらいをキープし、連射して拡散弾を当てることですぐにダウン状態に持ち込める。 DGHも同様の距離を保ち「パン、パン」と少し間隔を置いて拡散弾を2発しっかり当てればハード以下ならかなり高い確率で撃破できる。 ただしDGHの攻撃やミサイルヘッドには注意。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:24フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 単発で強制ダウンの太いビーム。 機動力の違いから、自分から当てに行けるようになったのが大きなメリット。 弾数2の割にリロードはそこまで早くないので撃つなら一発必中で。 MK-Ⅱ形態ではSG形態よりも赤ロック距離が短いため、狙撃等の目的次第でSG形態と使い分けるといい。 なおSG形態のものと違い2連射が可能だが銃口補正が2発目以降にはかから無い為、2発目も1発目と同じ方向に撃ってしまう。単発で強制ダウンという特性を考えても封印安定か。 またこのモードのみ格闘の前派生が制限されるが、その代わりに特殊格闘で3連斬りが出来る。詳しい性能は格闘の所を参照。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 90%] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] お馴染の頭部バルカン……だが、発生が1フレームと本ゲーム中最速の武装である。 ダメージやダウン値は一般的なバルカンと同じなだけに、瀕死の相手を始末するには打って付けである。 バズーカ持ちの機体などへの牽制にも使えるが、拡散性能に乏しいので迎撃には向かない。 全弾HITでよろけ、SG時は射角が広がり当てやすくなる。 【特殊射撃】装備変更 [発生:69フレーム(レバーニュートラル時)][硬直:73フレーム(レバー入れ時は39フレーム)][キャンセル→なし] MK-Ⅱモード・・・レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード・・・特射→MK-Ⅱ(SGになる前の状態に戻る) MK-Ⅱ⇔SGの換装は硬直時間が長い。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-Ⅱ形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:―][硬直:34フレーム][キャンセル→なし] BR・BZをリロード。Z時代とは違い空中でもリロード可能になった。 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 リロードは特格で行わないと射撃でのリロードは隙が発生するので、特格で行う癖をつけた方が良い。 着地に特格を合わせる事で着地とほぼ同じ硬直でリロードできるので、着地特格の癖をつけよう。 (なおガンダムMk-Ⅱの着地硬直は29フレームなので、着地と同時にリロードで+5フレームの硬直になる) 【アシスト】黒リック・ディアス [リロード:2発/無][属性 実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率 90%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] ロベルトとアポリーのリックディアスを呼び出す。出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-Ⅱがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-Ⅱがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 ディアスにも射撃硬直があるようなので、Mk-ⅡのBZ3連射に対しては1発ずつしか撃ってくれない。 しかしながらか出ている時間がかなり長いことと、支援が主な目的であるMk-Ⅱの役割を考えると非常に優秀なアシストであると言えるだろう。 壁に引っ掛けたりステップによって本体との距離を離せるので、擬似クロスを取りやすいのも魅力。 一応実弾に当たると盾の役割となり、防いでくれる。 一定時間経過するか、敵の攻撃を食らっても消滅する。 光の翼等の広範囲攻撃で一気に消されると泣ける。 【Gクロスオーバー】コロニーレーザー 円柱状のレーザーを自分の背後側のステージ端から発動時にサーチしていた敵方向へ照射する。 br;位置関係を考えて上手く使うことで敵の分断などに利用できる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に空中ステップ格闘(=LR時の格闘)は硬直が非常に短いのが特徴。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【地上通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:20フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 発生が早く、ダメージも高い。射撃機体としては及第点と言っていいだろう。 前派生でZ時代のステ特格である縦回転斬りが出せる。威力はかなり上がるが、硬直もそれなりに増す。 2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。1HITあたりのダウン値は0.35。 【空中通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 空中ステップ格闘と違い、ダメージは高いが外すと硬直が大きい。(発生速度は同じ) 地上通常格闘同様、2段目を前派生可能。 やはりダメージが増えるが、同時に隙も増加するので状況に合わせて選択していこう。 【地上ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:24フレーム][初段硬直:66フレーム][ヒット時キャンセル→なし] Z時代のステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン)。 地上通常格闘と比べ、発生がやや遅いのでステップ狩りにはやや不安を感じる性能。 これも前派生で縦回転斬りが出せる。注意点も同様。 【空中ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし(※LR時はメイン射撃、特殊格闘)] 発生・回り込み速度に優れる単発技。1(ダウン)。 硬直時間がかなり短く、外したとしても即ステップを踏むことで反撃を貰いにくい。 それを利用して、前作のガイアやストライクルージュのように格闘フェイントが可能。 モーションは空中通常格闘の一段目と同じだが、こちらは前派生ができない。 しかし相手が受け身を取った場合は受身狩りが確定で入り、250以上のダメージを見込める。 ちなみにLRモードでは<地上・空中・ステップ>関係なくこの格闘しかでないので注意。 LRモードのみ特殊格闘、及びメイン射撃でのヒット時キャンセルが可能。 また、LRモード時にはレバー横入力により、ステップ中でないにもかかわらず回り込み性能が付加するという性質がある。 これにより連合vsザフト時代における横格闘と同じく、着地狙いの射撃をかわしつつ格闘を狙うことも可能。 しかも外しても硬直が短いので、格闘の間合い外でも振っていける。 【特殊格闘(LR時)】 [発生:19フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→メイン射撃] LRモードのみ、リロードではなく格闘に変化する。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)の3段技。 各ダウン値はそれぞれ1.5、3段で計4.5。 他の格闘から派生可。2,3段目メインC可。二刀流で切り相手を叩き付ける。 発生の早さも勿論のこと、伸びが凄まじく先出し後出しのどちらにも使える主力格闘。 ……ただし、ダメージは意外と低いので注意。普通に出すよりは派生によるコンボ用と考えるべし。 【BD格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 斬り上げ1段技。空中ステップ格闘と同じ(回り込みはせず)。 空中通常格闘と思って出したら、1段だけで終わってションボリすること必至。 小ネタ SG時のGディフェンサーのシールド判定を利用して、着地を狩られにくくする事ができる。 やり方は着地の際に相手に背を向けてSGに換装するだけ。 Gディフェンサーが壊れたらダウンするが、その際ダメージはないので擬似的なシールドリロードのようなものである。 勿論硬直はあるし、成功して被弾が抑えられても起き上がった時はLRモードで起き攻めを捌かないといけない等、 あまりいい事はないのだが、追われている時は役に立つ…かも。 起き攻めの概念がないCPU戦では割と有用。 コンボ 威力 備考 (BR)アシスト→BR→BR 184 BR→アシスト→BRの順にHITが望ましい (BZ)アシスト→BZ 130 ディアスを呼びつつ攻め継続。弾幕が凄い (BZ)アシスト→BZ→換装C→BR 147 弾幕が凄い (BZ)BZ(1発)→換装C→N→前 184 近距離ならBZ(1発)から格闘に繋げられる (LRモード)サブ→LR 165 バルカンHITでよろけ→LR (LRモード)地・空・ス→特(1HIT?)→LR 178 LR時の格闘コンボ。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(2HIT)→LR 184 長時間きりもみダウンさせられる。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(3HIT)→LR 232 LR時の格闘コンボ(LRはダウン追い討ち)。KOHは取れない スーパーガンダム ※Mk-Ⅱに換装する際に、格闘ボタン入力で換装中にミサイルを発射できる(弾数消費)。換装硬直は変わらない。 ○ブーストダッシュについて 少し浮いてからBDすると必ず変形する。 浮いてから、ジャンプ押しっぱなし+レバー二回の普通のやり方でも同様に変形できる。 地上ホバーは自分が地面にいるときに素早くジャンプを二回押さないとホバーしない。 ちょっと遅れると地面で変形する感じになってしまうので注意。 地上ホバーはあらかじめレバーを任意の方向に倒した状態で行うとやりやすい。 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 65%] [発生:24フレーム(変形時11フレー)][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 太ビーム。強制ダウン。発射の隙はアグニよりは少なく、変形射撃もあるので使いやすい。 LRモードより赤ロック距離が長く誘導性も高いため、相手の行動次第では遠距離からの狙撃でも命中する。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常の格闘の弾道より低い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 90%] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。ミサイルがBDしながら撃てるため使いどころが無い気もする。 しかし全弾HITでよろけるので中距離あたりではミサイルよりLRに繋げやすい。 【格闘】ミサイル [リロード:5秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率 80%] [発生:11フレーム(変形中も同様)][硬直:12フレーム][キャンセル→なし] 背部に合体しているGディフェンサーからミサイルを山なりに発射する。 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで(擬似的にだが)連射が可能。 射角は360°、つまり振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、硬直が短いのでヒット確認からメイン射撃へと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 変形中に撃つと2発同時に発射する。軌道も真っ直ぐ飛ぶため、比較的当てやすい。 ロングライフル発射モーション中にも発射可能。 バルカンと同じくアシストのリックディアスはBZを撃ってくれない。 【特殊格闘】ホバーモード [発生:―][硬直:不明][キャンセル→なし] 空中で特殊格闘ボタンを押すと、ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になる。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブーストゲージは消費が早くなる) 空中で突然停止できるので着地ずらしや相手の意表をつくのにお勧め。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ [発生:―][硬直:73フレーム][キャンセル→なし] 装着時と同様に硬直が長い。 SG状態で敵に起き攻めされてしまったらダメージ覚悟でバージした方が安全なこともある。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 [リロード:手動][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率 80%] [発生:33フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 背部のGディフェンサーをロック対象に向かって特攻させる、かなり非道な技。 射出後はLRモードに換装され、自発的にLRモードへと換装する唯一の手段となっている。 コンボ 威力 備考 ミサイル→ミサイル 126 格闘を押しっぱなしで連射せず,連打で連射してタイミングを計る。 ミサイル(一発HIT)→LR 174 ミサイルを数発ばら撒き一発HIT確認後LRがオススメ。 (可変)ミサイル→LR 174 ↑の変形時ver。 サブ→LR 165 バルカンHITでよろけ→LR。 アシスト→LR 171 アシスト中にアシストボタンでBZ→LR LR→(追加)ミサイル ??? LR中に格闘を連打で追加ミサイル。DGHをこれで落とせる 戦術 Zよりも高能力の援護の鬼であるが、自衛力と逃げ性能、汎用性はZに劣る。 射撃は連射可能なビームライフルにバズーカと強力。 これにリックディアスのアシストが重なることで、すさまじい弾幕による援護性能を発揮する。リロードもそれに拍車をかける。 ビームもバズーカも他の機体よりはるかに連射が利き、空中でも(BD中でも)リロード可能でかつ隙が軽減されているので、 br;弾数がほぼ無限。 一方的に撃たれる痛さと恐さを相手に教えてやろう。 ただし接近戦は苦手なのでダウンさせてさっさと逃げよう。 BRとBZの換装回数に制限がないので、戦況に応じて柔軟に切り替えていけるのが強み。 アシストはBR装備の時に使うのが望ましい。 特にSGの状態で使うのは避けたい。アシストの援護射撃がロングライフル射撃時だけになってしまうため非常にもったいない。 相方より一歩下がって援護に徹すれば、原作どおり十分戦っていけるだろう。 スーパー形態は空中での機動力と更なる支援能力を手に入れるが、地上の機動力はサザビー並に落ち、 近距離での自衛能力には劣る上張り付かれたら換装も難しい。 遠距離での支援や機動力がほしい場合にお勧め。中距離に入ったりしたらさっさと換装してしまおう。 無論ディフェンサーを捨て中距離支援機体として活躍するのもあり。 同じ換装持ちのストライクと比較して、どの形態も2000相応の強さがある。 最初はすべての形態を使おうとせず、徐々にCPUなどで慣らしていこう。 VS.ガンダムMk-Ⅱ対策 空中でリロードが可能になって隙も少なくなった為に、射撃が絶え間なく飛んでくる。 しかもビームかバズーカか、ミサイルかロングビームか、はたまたバルカンか? レーダーやアラートでは確認出来ないのが恐怖。 初心者は脅威に感じないかもしれないが、レーダーやアラートをしっかり見る人にとってはプレッシャーになる。 またこの機体からは非常に逃げにくい。 ブースト持続がやや短く速度も2000では並程度なのだが、その差を性能の良い武装によって補えているため、高機動機でも捕らえられる事がある。 しかし基本的に性質は援護機であるため、放置さえしなければ脅威ではない。 Mk-2時は逃げ性能が非常に弱く、SG時は格闘も近距離対応の武器も無いため、 Zと違って攻めてさえ居れば問題なく圧倒できるだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽:【BRBZ】ガンダムMk-Ⅱスレ part3【スパガンLR】 以下作成中,,,,,,
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こちらはガンダムF91の武装解説等のページ。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:Formula 91 通称:F91 パイロット:シーブック Gクロスオーバー:ラフレシア コスト:2000 耐久力:500 盾:ビーム 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 100 高性能なビーム・ライフル サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 60~112 1回で3発発射、リロードが早い 特殊格闘 MEPE 100 - 一時的に機体性能が変化する。詳細は解説欄にて 特殊射撃 換装 - - ヴェスバーモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 ビルギットの乗るヘビーガンが、移動しながら敵にBR発射、計3発 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り派生ヴェスバー N→NN→射 185164 2段目を射撃派生可能弾数は消費しない 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り N→N→N 217 高威力 地上ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 優秀 空中ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 地上ステ格と同じく優秀。初段はダウン属性 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う BD格闘 サーベル二刀回し突進 BD 160 サーベル部分にシールド効果アリ ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 4 130 移動しながら撃てる高速ビーム、強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 169 片方Hitでダウン、両方Hitで強制ダウン サブ射撃 バルカン 50 4 標準的なバルカン 格闘 ビームシールド 95 シールド効果を持つ爆弾を設置機体が触れるか一定時間経過で爆発 特殊格闘 MEPE 100 - 詳細は解説欄にて 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う 特殊射撃 換装 - - ビームライフルモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 BRモードと同性能 【更新履歴】 09/02/24 機体解説→根性補正の部分を修正 09/01/05 ビルギットの仕様について変更 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 機体解説 大型機並の火力・スピードを保持したまま小型化するというコンセプトを達成した機体。 性能も武装も優秀で、格闘戦から砲撃戦までこなせる万能機。 特射での武器変更により、様々な戦略に対応する柔軟さがある。 小型機ならではの軽快な運動性能と硬直の少ない武装で圧倒的な隙の無さを誇る。 更に特格入力のMEPE発動後の攻撃力増強もある。 しかし唯一かつ重大な弱点として耐久力が500とコスト帯標準より100低く、被弾に対して神経質にならざるを得ない。 切り札とも言えるMEPE使用時に被ダメが2倍になることも拍車をかける。 (参考:通信で「もう持たない」と表示されるのは耐久力100未満) 隙の無い立ち回りを最大限に活かして攻撃を回避し続けることが必須となる。 以上、耐久値・換装・MEPEの要素によりガンダムやインパルスよりも敷居が高め。 使いこなした時はある程度の安定性があるため、Zのような中~上級者向け機体である。 ある意味「当たらなければどうと言う事は無い」をシャアザク以上に体現した機体。 他機体と比較して根性攻撃補正率が高いと言われていたが、 残り戦力ゲージ補正の存在がはっきりしたため、実際は他機体(MFは例外)と一律で変わらないという事が判明した。 とはいえ、残り戦力ゲージ補正がかかるような後の無い状況においても、 MEPEを用いる事でカットされるリスクを抑えつつ、最大135%の補正を活かして切り込んで行ける事には変わりない。 耐久力が僅かになってから(=MEPEの発動チャンス)が勝負という、まさに原作通りのメークミラクルを起こしやすい機体となっている。 余談だが、1人用CPU戦においてCPU僚機として登場する当機は1000CPUの中でも 底辺の部類に入る。装甲の薄さゆえに落ちやすく、下手すると500CPUより働く前に落とされる。 原因として、場所を選ばず勝手にMEPE発動→2倍のダメージを受ける事が「回避」にしてても多い事か? 一人用CPU戦でF91が友軍の時は、次々と溶けていく1000コストにCPUの強さ以上に泣かされる事多し。 ビームライフルモード 標準的なライフルと3連射のビームランチャー、ビームサーベルを利用した格闘を持つ。 命中率の良いビームランチャーを機軸に奪ダウン能力が高いものの、反面、全体的な攻撃力はさほど高くない。 中距離戦を豊富な射撃で圧倒し、隙あらば格闘、あわよくばMEPEコンボで轟沈せしめる攻撃的なモード。 振り向き撃ち BD中振り向き撃ちでBRを撃つとバック転、ステップ中振り向き撃ちでBLを撃つと前作ノワールの様な側転をする。 ただの魅せモーションというわけでもなく、タイミング次第で敵の射撃をすり抜けることもある。 動きが大きいわけではないので、弾そのものが大きいV2ABのメインなどは回避できない。 小ネタ程度なので期待はせぬよう。 【メイン射撃】ビームライフル [威力:100][常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%→10%] [発生:15フレーム][硬直:44フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生が早く硬直も短い、高性能なビーム・ライフル。当たり判定は小さい。 誘導良好で使いやすいが、MEPEでの連射も踏まえて弾数管理には注意。 ビームランチャーやヴェスバーも有るので、節約しながらでもそれなりの弾幕を張ることはできる。 サブ射撃と特殊射撃でキャンセルが可能。 メイン射撃→サブ射撃と連続HITすると強制ダウンを奪える(ダメージは伸びない)。 【サブ射撃】ビームランチャー [威力:60→101→112][撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×3][補正率 68%→18%→4%] [発生:17フレーム][硬直:59フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊格闘] 左肩のビームランチャーからビーム弾を3連射する。銃口補正は低めだが、誘導はそれなり。 メイン射撃ほどではないが発生は早く、リロードも早いのでバンバン撃てる。 単発でもよろけが取れて、3連射する関係から着地取りやカットでの命中率が高い。 ただし、一回の入力で3発すべて撃ち切るので、そこまで連射が利くというものでもないが。 他機体の多くがサブ射で足が止まるのに対して、移動射撃可能。 地味な利点だが、これのおかげでほとんど隙が無い機体になっている。 メイン射撃と特殊格闘でキャンセルが可能。 サブ射撃が全弾HITしていれば、サブ射撃→メイン射撃で強制ダウン。2発までなら攻め継続。 【特殊射撃】ヴェスバーモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 一瞬とはいえ脚は止まるので、安全な状況で換装するのがベスト。 ストライクやアレックスのように格闘HITからキャンセルしては出せないが、隙は小さいので着地やステップの硬直と被せても悪くはない。 射撃武器の残弾数は切り替えた時点の状態で止まるため、この後、ヴェスバーモードで戦ってる間にBRやBLの弾は回復しないことに注意。 BRが切れたからと言って安直に換装すべきではない。BLで粘り、BR回復を待つのも戦略。 メイン射撃のビームライフルを換装キャンセル出来るが、BR→ヴェスバーと繋ぐのは不可能。 格闘 F-91の格闘は全てにおいて発生が早く、先出しに向くのは勿論、敵の格闘とカチ合った際にも一方的に勝てる。 ダメージ効率も高く、特殊格闘による攻め継続も相まって、格闘機体と呼ばれても間違いではない程。 しかし格闘戦に処しての必要耐久を維持できない点がネックとなり、MEPE中でもない限りは接近戦を仕掛けづらいのが残念。 【地上通常格闘】縦斬り[よろけ]→回転上昇斬り[2HIT:よろけ→ダウン] [威力:100→185][ダウン値 1.0→0.5未満?→1.0?] [発生:19フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 20 20 よろけ ┣二段目1hit目 108 10 2 22 よろけ ┃二段目2hit目 185 100 212 190 20 42 ダウン ┗射派生 164 80 ダウン 1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。ダウン値は初段が1.0、2段目1HIT目、2HIT目で合わせて1.0以上。 MEPE中に空N格1段→地上N格出し切り×2が出来たので、2段目を2回当てるとダウン値は2以上になる。2段目1HIT×2+2段目2HIT×1では2未満。 1段目に射撃派生有り。命中前から射撃長押しで右のヴェスバーからビームを撃つ。弾数消費は無い。 N格闘としては威力が低いものの、攻撃時間がかなり短く、上昇モーションと硬直の小ささからカットされにくい。 出し切りから後格闘射撃派生でキャンセルをかければダメージ上昇だが、強制ダウンではない。 【空中通常格闘】縦斬り[よろけ]→横斬り[よろけ]→回転斬り[3HIT:よろけ→よろけ→ダウン] [威力:100→172→217][ダウン値 1.0→1.0→0.3→0.3→0.3] [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生[D追撃] 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 194 50% 40 80% 20 よろけ ┗三段目1hit 182 20 210 202 50% 40 100% 0 よろけ 三段目2hit 192 20 216 210 42% 44 100% 4 よろけ 三段目3hit 217 60 ???[218] ??? ?? ??? ?? ダウン ダメージの高さも然ることながら、発生が恐ろしく早い主力格闘。 最後の回転斬りは体を横にして回転しながら3回斬りつけ、終わりに硬直がほぼ無いので硬直を取られづらい。3ヒット目のみダウン属性。 1・2ヒット目を特格やシールドでキャンセルすることで攻め継続が可能。 【地上ステップ格闘】横斬り[よろけ]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 ダウン 伸び・誘導・発生のいずれもが高性能なうえ、ダメージ効率も高いという、非常に優秀な格闘。 追撃にシールド派生射撃で202ダメージ。 かなりダメージが伸びるので、カットに注意しつつ積極的に入れていきたい。 【空中ステップ格闘】横斬り[ダウン]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 ダウン ┗二段目 172 90 202 ダウン 見た目は地上ステップ格闘とほぼ同じだが、初段がダウン属性になっている。 使用感は地上ステ格と一緒なのでステップやブーストを食ってやろう。 地上ステ格同様、シールド派生射撃で追撃が可能。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] タイミングが結構シビアで、一部射撃武装(ゲロビなど)と格闘は防げない模様。 ヘビーアームズのフルオープンなど断続的な連射は、初弾ガードに成功すると自動的に全弾ガードする。 ガードモーション中に射撃or格闘を追加入力で派生がある。 (シールドガードに成功した場合は派生を出せない) ゲロビ等の「機体を貫通する」という性質があるものは真正面からシールドガードを行うと背後の無防備な部分に貫通するので喰らってしまうが 正面ではなくビームの端のあたりで行った場合、ガードが可能(サテライトの端あたりでシールドガードに成功したのを確認) 狙って出来るものではない……というかさっさと逃げろという感じだが、あくまで小ネタとして。 射撃派生[威力:120][ダウン] 腕のシールド発生装置からビームを単発撃ちする。 弾速は良好だが誘導はほとんどなく、MEPE中でも連射はできない。 各種格闘の追撃として便利。 格闘派生[威力:160] ビームシールドをサーベルのように伸ばし、右から左へソードストライクの特格のような多段HIT薙ぎ払い。 シールド入力を連打するとこれが出てしまうので気をつけよう。 サーベルが建物に引っかかると長い硬直を晒すので注意。 各種格闘の追撃にも使えるがまるで安定しない。追撃には射撃派生の方がオススメ。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説は後述を参照。 リロードは空からフルになるまで60秒かかる。 被弾で中途キャンセルされない限り、一機に一度と思っておくほうが良いだろう。 【BD格闘】二刀流ぶん回し [威力:160][ダウン値 不明] [発生:23フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する、原作でバグを一掃した際に用いた攻撃。 多段HIT技で、カス当たりだとダメージが下がる。 最終HIT以外はよろけ。判定は強めだが発生と踏み込み速度が微妙。誘導は凄い。 ビームサーベルの攻撃判定発生中は、主に機体横部分に射撃防御判定がある。 いわゆるシールド判定であり、照射系のビームや格闘判定のものは防げないので注意。 ヴェスバーモード ダウン性のヴェスバーをメインにサブでバルカン。格闘はできないが、シールドを飛び道具として空間に設置するという完全に砲撃機。 BRモードに比べ機動性が若干低下。代わりに赤ロック距離が伸びる。 メイン射撃のヴェスバーは発射が若干遅いものの、威力高めの強制ダウン。弾速や誘導性能も良好。 射撃CSでヴェスバー2本撃ち。足が止まるが、Zのハイメガなどと比べると隙は小さめ。 【メイン射撃】ヴェスバー [威力:130][常時リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率 %] [発生:21フレーム][初段硬直:50フレーム][キャンセル→特殊格闘] 強制ダウン属性のビーム。勘違いされやすいが移動しながら撃てるので隙は少なめ。 発射までは少し遅めで銃口補正もあまり良くないが、弾速と誘導がそれなりに優秀で、弾が大きくて引っ掛けやすい。 リロード速度が速く、的確に狙っていくことで弾切れは起こしにくい。 砲撃っぽい印象とは裏腹に、使い勝手はBRに近い。 とはいえサブキャンセルを交えた連続的な弾幕が無いので命中率は下がりがち。 セカインなどの小技も利用しよう。 強制ダウンなので、2号機の核発射やZの魂ビームサーベルなどのスーパーアーマーを一瞬で黙らせることができる。相手へのプレッシャーは相当なものだろう。 弾の先端には判定がない。 【CS】ヴェスバー2本撃ち [威力 169(一本130)][チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][2.5×2本][補正率 30%] [発生:21フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] チャージ速度はそれなりで、威力は直撃で約170(+根性補正が付けば200以上も出る)。 判定も大きく、発射時に足が止まってしまうというデメリットはあるものの硬直も短く使い勝手は悪くない。 MEPEが切れているとき限定で、打った直後に特格空キャンをすれば若干硬直が少なくなる。 ヴェスバーで動かし、CSで着地を取れるようになれば、飛躍的に火力が上がる。 感覚的にはZのハイメガ上位互換。ハイメガの威力を高くし、硬直を少し減らした感じ。 メインよりも多少誘導が強く(特に横への)遠距離ではヴェスバーが拡散するため、メイン射撃に比べて命中率が高くなる。開幕時などに積極的に撃ってみよう。 片方だけヒットした場合、ダウンはするが強制ダウンではない。 (それぞれに別々の誘導があり、相手の移動の仕方によっては弾が離れて飛んでいく。) バカスカとヴェスバーを撃っていると、いくらリロードが早くても弾切れするので、多少混ぜる方がいいかもしれない。 CPU戦において、ヴェスバーだけだと時間が厳しくなる事もあり得るので、織り交ぜてはどうか? 余談であるが、アレックスのチョバムをこれ一発で剥がせる。 前作のセカインも可能で、銃口補正もつくので着地取りに使える。 セカインでメインとCSそれぞれ別の敵を狙うことも出来る。 CS後に換装する事で若干隙を減らせる。 MEPE時にCSを撃つ場合、追加で射撃ボタンを押すことで、押している間は連射可能で、相手の移動方向によっては銃口と実際の弾の発射方向がおかしなことになる。MEPEがもったいないので封印推奨。 前作BIメイン射撃のような使用感覚だが、銃口補正は大きく劣るので注意。 DG戦においても、ヴェスバーとCSのセカインでDGがダウンするし、DGHもハードまでなら撃破可能。 耐久力が60を切るとCSだけでDGHを撃破可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→特殊格闘] 何の変哲も無いバルカン。発生がはやく、10連射まで可能なので削りには最適。 ヴェスバーは重いので牽制する感じで撃てるのはありがたい。 リロードも早いので、何もやらないよりはこれを巻いていた方がアラート鳴らしにもなってお得。 【特殊射撃】BRモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 同じく換装。腰のヴェスバーが持ち上がり、虚空からBR、BLが現れる。 やはり脚は止まるし、BRモード中は今まで使ったヴェスバーの弾丸は回復しない。 ただ、格闘が出来ないヴェスバーモードのデメリットから密着されないうちにBRモードに戻る方がいいだろう。 【格闘】シールド投げ [発生:25フレーム][硬直:60フレーム][キャンセル→なし][補正率 80%] シールドを目の前に投げる。投射されたシールドはやや前方の虚空に停止し、一定時間待機する。 敵機に命中すると95ダメージを与えよろけさせる。ダウン値は1。 当たり判定は小さめ。 単発の射撃兵器(BR・BZ・バラエーナ・ハイメガランチャー等)を相殺してくれるので、着地間際の苦し紛れにも使える。 動きながら投げれるが、振り向き判定があるので注意。 弾数は無限で、時間の関係上4個目を投げると1個目が爆発する。 爆発する際、相手のアラートが鳴るのでダミーっぽく使えるのかもしれない。 小ネタだが、ステップした直後(同時はダメ)に出すとその動作をジャンプキャンセルできる。 前作ほどではないがステキャンっぽくなる。 格闘がメインの機体に対しての大きな牽制になる。 攻めづらそうだという印象だけでも十分に効果があるので積極的に投げていっていい。 余談だがCPU戦後半になっても、2号機やマスターなどはこれとヴェスバーだけで完全封殺できる。 また、設置盾が近距離で当たると前ステから再び盾投げが確定で当たる。 それを利用してこれだけを5回当てるなんて芸当も可能。魅せコンの域を出ないが、対戦でやると相手は相当げんなりする事間違いなしである。 当たるとスタンする為、ステップで抜けるのは不可。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 効果派生ともにBR時と同様。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説を参照 【アシスト】ヘビーガン [威力 40][リロード:なし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3発][補正率 %] [発生:81フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 射撃→敵に接近→射撃を繰り返す、V2のガンブラスターと似た感じ。計3発のBRを発射。 V2同様、初弾の発射が遅くて、他のアシストと比べると即効性が低い。 以前アシストを優先して狙ってくれると書かれていたが http //www.nicovideo.jp/watch/sm5699850 により普通に相手に向かって射撃をすることが判明しました。 一応PSPなのですがサザビーの仕様がそのままの事を考えるとアーケードでもそのままの可能性が高いです。 アシストを出す場合はMEPEの誤発動に注意。 MEPE (Metal Peel-off effect 金属剥離効果) 特格で発動。発動すると機体が黄色いオーラのようなものを纏う。 この機体の最大の特長で、以下のような性能を持つ。 射撃or格闘の硬直を射撃or格闘でキャンセルできるようになるため、前作のRUSH覚醒のように射撃武器の連射や格闘コンボができるようになる。 (ただし射撃武器のリロード時間や各モーションの速度は通常通り) 一定の動作で残像を発生させて、短時間だが、敵機の攻撃は残像に向かう。 効果中は被ダメが200%になる。(多段ヒット攻撃は初段のみ) 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、レバー右で地上ステップ格闘、レバー左で空中ステップ格闘、特格でBD格が出る。 効果時間は約10秒、弾数100から急激に減っていく。 よろけ、ダウン、シールド成功、弾切れで解除。(ZZの掴み等、ダメージがまだ無くても一瞬でも操作不能状態になればその瞬間に解除される) 逆に任意で終了させることはできない。 各種格闘からキャンセルでMEPEを発動できる(またそれを利用したコンボも可能) 始動が地上格闘の場合、コンボ中に空中に浮いても地上格闘が出る。(例:地上ステップ格闘2段後にキャンセルN格を入れると回転上昇斬りになる。) ステップやBDの開始時などに残像が出現して、短時間だが、残像に攻撃が向かうようになっている(ロック自体は本体に向いている)。 発動した瞬間にも残像が出るので、着地する少し前に出すことで、着地取りを防止する働きがある(前作ブリッツのミラコロと同じ使い方ができる)が、若干早めにやっておかないと残像狙いの射撃が引っかかる場合がある(特にV2ABのメインなど)。 BR3連射が楽に当てられるようになる。 ただ、連射していると「キャンセルをかけて撃っている」という判定が発生しているらしく、連射する最初の1発以外は威力が落ちた状態になる。実際補正のかかったビーム3発で86だったことも確認されている。 効果中は換装動作も瞬時に行われる(硬直ほぼ無し)ため、ビームライフル→換装→ヴェスバーのコンボも可能になる(ただし遅いと普通に抜けられる)。 格闘を外してもその硬直中に格闘を入力すると再び相手を追尾するので格闘が当てやすくなる。 通常の2段目の受付時間に入力すると普通に2段目が出るため、レバー横と格闘連打すると横2段 横2段となる。 1段目→1段目とコンボを繋げたい場合は連打せず、ヒットを確認して2段目の受付時間をしっかり切ってから再度格闘入力する必要がある。 ただ、MEPE状態での格闘をのんびりとやっている暇は無い。 被ダメ2倍なため、MEPE中に格闘を喰らうとMAXからでも一気に瀕死に陥る。 そのため、場合によっては最大ダメージを狙わず、出し切りでカット防止を狙うことも重要。 また、任意解除ができないことも結構痛い。 ちなみに、10秒はきりもみダウンまで奪うコンボをした後に、その相手が起き上がるぐらいに丁度切れる。 未発動の状態でも格闘をキャンセルして出せるため、通常格闘(地空問わず)の1段目を当ててからキャンセルしてコンボに持ち込んでも十分強力。 まずありえないが、攻撃があたる直前にMEPEを出すと、ダメージ2倍になるがMEPEの弾数は消費しない。ピンチになるかも?と思ったら早めに出して中距離を保とう。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ F91 Part4 以下作成中,,,,,,
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エールストライク / ソードストライク / ランチャーストライク 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 130 強制ダウンの高出力ビーム 射撃CS アグニ【照射】 - 22~272 照射ビーム。曲げ撃ち可能 通常格闘 ガンランチャー 4 59~106 誘導の強いミサイルを2連射 サブ射撃 バルカン 80 5~47 10連射可能なバルカン 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 15~103 8連射可能なバルカン。3ヒットよろけ レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 高弾速で強誘導。特に中距離以遠での上下誘導は強烈。 長い赤ロックと合わせて中距離以遠ではローリスクに垂れ流せる。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 足を止めて照射ビームを撃つ。曲げ撃ち可能。 発生はかなり遅いが、かなり高威力で照射前の銃口補正も非常に強力。 横方向はほとんど曲がらないが、上下方向は上昇や自由落下で振り切れない程の銃口補正が掛かり続ける。 照射時間も長いので置き撃ちも有用。 【通常格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 足を止めてミサイルを2連射する。弾頭50、爆風10。 2射目の弾道の上方向へのふくらみが減ったこと以外に大きな変化はない。 弾速は遅いが誘導が強く、よろけ属性なのでアグニでの追撃が容易。 特格ほどではないが、空中で撃つと落下ベクトルが働くので着地ずらしに使える。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能な頭部バルカン。10ヒットよろけ。 ストライクの共通武装。ランチャーのみ弾数が独立しており他形態と弾数を共有しない。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [サブと共有][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] 足が止める8連射可能なバルカン。3ヒットよろけ。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【アシスト】メビウス・ゼロ [呼出回数 5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.1×6×4)][補正率 76%(-1%×6×4)] メビウス・ゼロが自機の右後方に出現し、相手に向かって突撃しながらガンバレルを撃つ。 コンボ 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3
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ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:2000 盾:○(ミーティア×) 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高出力ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用 マルチCS ビームライフル連射 - 105 2丁のBRで敵2機へ3連射、弾速が非常に速い CS(S.E.E.D.発動中) ドラグーン・フルバースト - 235 カリドゥス改・クスフィアスレール砲改×2・BR×2・ドラグーン×8を一斉射撃 サブ射撃 スーパードラグーン 10 34 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト消費の減少以外は普通のストフリと同じ効果。発動後は常時発動状態になる。 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがファトゥム01を射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→掬い上げ→叩き落とし NNNN 175 2段斬り→回し斬り NN前 154 前派生 2段斬り→掬い上げ→回し斬り NNN前 186 横格闘 斬り→叩き付け 横N 125 斬り→回し斬り 横前 133 特殊格闘 居合い斬り 特 88 BD格闘 2段突き BD中前 108 後格闘 ドラグーン(全基)停滞→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 後 240~250 BOSS専用技。20(切り抜け)*4 + 70(切り抜けスタン) + 90~100(ドラグーン一斉射撃)。 ストライクフリーダムミーティア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 99 180 1本は120。フルヒットで強制ダウン。 サブ射撃 エリナケウス 80 108~164 ミサイルを4発発射し、2Hitで強制ダウン。 特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 339~??? ゲロビのフルヒットでも強制ダウンにはならない。ミサイルはサブと弾数共有しており、威力も同じ。 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 9 205~247(325) フルバースト。ミサイルのみで247。接近時205。(内はミサイルのみ) 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 縦斬り N 200 大きく縦に振りかぶる。 横格闘 薙ぎ払い 横 180 ステ狩りに優秀だが、高跳びで対処されやすい。 特殊格闘 ドリルアタック 特 246 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 耐久力以外の性能は普通のストフリと全く同じ。相違点は下格闘が追加され、SEED発動時間が無限なくらい。 ミーティア以外にも言えることだが、アーケードで敵として出てくるボス機体は攻撃力に補正がかかっている。 いまさらながら後格ダウン値考察 BR 特格 後格で切り抜け5段目にきりもみのため切り抜け4段まではダウン値0.4以下 ※後格 後格 後格 後格 後格の切り抜け5段目まで入るため切り抜け出し切りは1以上1.25以下に設定されている模様 BR 初段 後格 後格2段できりもみ。スタン以外の切り抜けを0.1と仮定すれば最終段0.6の切り抜けスタンまで出し切りで1.1は確定 ※後格は切り抜け5段目でND 切り抜け4段目までは補正値0。5段目のスタンで-20%切り抜け出し切りまでの合計で150ダメのダウン値1.1、補正率80% 遊びでブースト無限の後格 後格 後格 後格 後格 後格4Hit 単発CSで386ダメ 後格 後格出し切りで約340(ドラの当たり具合で前後する) 後格 CSで259、後格2回 CSで352ダメ 後格 覚醒CSで318ダメ、後格2回 覚醒CSで371ダメ 後格 後格切り抜けまでで270。それ以降は350補正で伸びないため2回目を出し切りかCSで〆ると効率がいい そもそも切り抜け中もブースト消費があるため覚醒中でも3回目はほぼ不可能。地上赤ロックぎりぎりからの後格で2回目の切り抜けが終わると同時にブーストが切れる程度。空中で後格を出すとドラパージモーションはブースト消費が抜刀と同じくないが、突進から出し切りまでブーストが3割くらい持っていかれるのを覚悟しておく必要がある。 余談だが改造スレにあるストフリのBRのエフェクトを変えるコードを使用すると、左腕がバグり通常CSが撃てなかったり後ろに撃ったりする。 マルチCSも当たらないときがある。 そのため勝利ポーズ、敗北ポーズもおかしなことになる。また抜刀中も腕がおかしくなるが格闘そのものは普通に当てられる。 別機体なので使用するアドレスが全く異なるためである。
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注意 このページでは、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』のAC版(判定なし)とPS3移植版(良作)を扱っています。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM357) 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームスバイキング 稼働開始日 2010年9月 判定 なし ガンダムVS.シリーズ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 概要 システム 評価点 問題点 対戦・ゲームバランスについて 総評 余談 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) 概要(PS3) 評価点(PS3) 問題点(PS3) 総評(PS3) 余談(PS3) 概要 『ガンダムvsガンダムNEXT』に続く、「極限進化」のキャッチフレーズを持つ、VSシリーズの第5シリーズ。使用基板もPS3互換基板である「SYSTEM357」になった。 開発元のバイキングはこれまでカプコンにて開発されていたガンダムVS.シリーズのスタッフが中心となって独立した会社である。 前作と同じくオールスター作品であり、『ガンダムVS.ガンダム NEXT』に登場した機体(PSP移植版の追加機体を含む)は主役機を中心にほとんどが登場している。 新機体としては「MS IGLOO 一年戦争秘録」「劇場版機動戦士ガンダム00」のほか、「機動戦士クロスボーン・ガンダム」「機動戦士ガンダムSEED ASTRAY」「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」などこれまで登場しなかった非映像化作品のものも登場している。 ロケテストは10年春から断続的に開催され、ゲーセンビデオゲーム不況の中その熱気は異様(平日なのにゲーセンの外まで列ができ、1プレイするのに1時間待ちはザラ)なものがあった。 システム + 操作・システムについて 本作にもタイトルにある「エクストリーム」の名前を冠したシステムは以下の通り。といっても前作までにあった要素を強化・洗練したものであり、目新しさは薄い。 エクストリームアクション 本作における移動・攻撃アクションを移動アクションでキャンセルできるシステムを総称してこう呼ばれている。 『NEXT』の特徴だったネクストダッシュの仕様をほぼそのまま受け継いでいる(*1)他、『連ザ』にあったステップキャンセルジャンプ(ステキャン)の復活、格闘をステップでキャンセル(通称虹ステ)など新たなキャンセル行動(*2)も追加。動きの自由度はシリーズ中トップクラスになったと言っても過言ではない。 エクストリームバースト 旧作で言う「覚醒」(*3)を改良して再度導入したもの。射撃+格闘+ジャンプを同時押しすると専用のゲージを使って一定時間パワーアップできる。 覚醒の効果は全機体共通だが、機体によっては独自の効果が加わることがある。例えば00の機体(ダブルオーガンダム、ケルディムガンダム)やGガンダムの機体(ゴッドガンダム、マスターガンダムなど)はそれぞれ「トランザムシステム」「明鏡止水」が発動し、性能上昇と共に機体の外見も変化する。覚醒中限定の武装が使用できる機体も存在。 覚醒中のみ使用できる一度限りの大技(覚醒技)がある機体もある。使い勝手は機体によってかなり変わるが、だいたいは超ハイリスクハイリターン。 機体コストシステムは『ガンネク』を踏襲しつつ、新たに2500が追加。3000・2500・2000・1000の4種類になった。 3000とは異なり2回落ちても戦えるが、どの機体と組んでも必ずコストオーバーが発生する。 着地硬直・オーバーヒート 本シリーズでは着地した時の硬直を狙って攻撃できるかが駆け引きの中心となっている。 本作では「着地時のブースト量に応じて着地硬直のフレーム数が増減する」という仕様が存在。つまり早めに着地すればするほど着地硬直は少なくなり、速く動けるようになる。逆にブーストを使い切ると「オーバーヒート」と表示され、通常時より大きな硬直を晒してしまう。 これによって起こる効果としては「L字形成で強引に刺したり、ブーストを使わせて相方に刺してもらう事が重要」、「ある程度まではローリスクで近づける」などがあり、連携が重要で、かつ待ちゲーを打破しやすいシステムである。 シールド 従来の作品では魅せ要素が強かったシールドによる防御だが、今作では全機体で出せるようになった。システム自体も硬直の減少や出せる機会の増加により使い勝手が過去最高クラスに向上。 一方、全体的な調整として本作では射撃の誘導・弾速がNEXT以前では考えられないほど向上しており、シールドの性能向上と共にシールドで防ぐことの重要性も上がっている。 格闘 地上格闘というアクションを削除。格闘アクションは地上・空中で共通になった。 シリーズで初めて前格とBD格闘が併用されており、ほとんどの機体で5種の格闘がある(ケルディムなど一部機体は除く)。 格闘自体の性能も、発生・誘導の強化により全体的に向上。 レバー+ブーストボタンによる細かいアクションの強化。操作性の向上をもたらしている。 ブーストダッシュなどをした後にレバーを任意の方向に倒すとその方向に機体に慣性がかかるが、これが非常に乗りやすくなっている。ブーストゲージを使わずに移動するテクニック。 ブーストダッシュ中にレバーを入れるとその方向に旋回する。 ジャンプボタン押しっぱなしでの上昇中にレバーを回すと機体の向きをクルっと入れ替える。 全機体共通システムだったモビルアシストは消滅。一部の機体に「アシスト系武装」として搭載される形になった。 カードシステムを導入。自身の階級や戦闘スコア、CPU戦のシーンごとのハイスコアやEXシーン進出記録が記録される。 また専用の携帯サイト「ガンダムVS.モバイル」に登録することで、名前が登録できるほか、称号の獲得、お気に入り機体の登録、ゲージデザインの変更、BGMの変更、プレイヤーナビといういわゆる「サポーター要素」を使うことなどが可能。またライブモニターやモバイルサイトに表示される各種ランキングに名前を載せることができる。 本作はセガのアーケードゲーム専用ネットワークの「ALL.Net」への接続を必須としており、順次アップデートを行うことで機体の追加やバグ修正、ゲームバランス調整などが実施されていた。また、大型筐体のライブモニターにリプレイや全国ランキングが表示される。 評価点 戦闘システム関係 虹ステ、盾強化、覚醒、ND続投といったシステム群は新たな方向性を打ち出しており、操作感やゲーム性は連ザともNEXTとも違う発展したものとなっている。 変形がNEXTに比べるとマシになったのも評価できる。NEXTは変形格闘すらない機体が多く変形=死だったのだが、今作はインフィニットジャスティスなど一部を除くと変形は戦術になりえるレベルになっており、メッサーラに至っては変形を使わないと戦えない。 待ちゲー感はシリーズ中でもそれほど高くなく、実際にシャッフル・固定・大会どのフォーマットでもタイムアップ試合は少ない傾向にある。 特に覚醒を使っての狩りゲーの意味合いが濃くなったシャッフルにおいてのタイムアップは良くも悪くもかなり少なくなった。 機体それぞれの対戦ゲームとしての作りこみは頑張っている。 爆弾の投げ方向・距離指定ができるようになったザク改、作りこみが微妙だったNEXT+から一新された00やクシャトリヤなど、単調なBR機体の割合が減り全ての機体に5種以上の格闘+派生技があったり、コンボに重要なダウン値や補正値も割合さまざまなコンボや格闘が日の目を見るように考えられていたり、覚醒のダウン値減まで考えられてそれが設定されていたりなど、地味に色々と細かい。 覚醒における武装変化や覚醒技、覚醒によるオーラ、キュベレイやマスターなどに格闘が原作準拠のものが増えたり等、原作再現も前作にそう引けを取らない。 機体のコンセプトが明確にはっきりと調整されており、強み弱みが分かりやすい上にそれぞれの戦法に独自性が高い。 以前はNEXTの初代や連ザ2のプロヴィデンスガンダムなど、どうしても「強機体=単純にスペックが高い機体」となってしまい、強機体とコンセプトが似た機体はその劣化だったパターンが多い。NEXTのウイングゼロが分かりやすいが、NEXT最強3000と言われるこれは「単発ダウンのメインでダウン力が高い機体」として設定されたのだろうが、実際は火力・格闘性能・耐久・アシストなど全面的に他を上回る性能を持ち、はっきり言ってコンセプトもクソもなかったのである。今作ではこのような事態はあまりなく、弱機体にも濃いコンセプトが設定されている。 たとえば3000の格闘型で最弱クラスのターンエーと、逆に近い戦法で性能も強力なクアンタやマスターを比べると、自衛力と射撃戦での手数では一応ターンエーの方が勝っており、特にこの3機の完全タイマンに限ればターンエーが一番有利、とまで言われるほどである(もちろん敵相方へのダメージ効率などから2on2で考えれば機体ランク通りクアンタマスターの方が強いが、一応彼らにない強みターンエーにも存在する)。 全体的に独自色を出してコンパチを避ける傾向が上手く、2500の純格闘機として存在するゴッドとデスサイズを比べてみても、機体の強さ・コスト・志向的にはほぼ似通ったものであるのに、「地走ズサキャンでの優秀なブーストからのメイン始動を狙い、敵を堂々と正面から追い詰めて格闘を叩きこむ」ゴッドに対し、「バルカンなどでちょっかいを出しつつジャマーでごまかし、ロックが外れた頃に一気に潜り、高速の格闘で颯爽と闇討ちを決める」デスサイズと、きちんとした差別化がなされている。 これらのゲームデザインの傾向により、今作は「それぞれの持つ他にない、独自の強みを押し付け合うゲーム」になっていることもまた否定できないが。 NEXTに近いゲームスピードながら連携重視の連ザ以前のシステムを取り入れたゲームデザイン。 青着地により、一人では敵に攻撃を刺しにくくなったことがある意味ではこの一助になっている。ステキャンによって1on1では攻撃が当たりにくかった連ザと同じく、クロス(L字射撃)が強力な戦術として復活している。一度オバヒ気味の敵を見逃すと次に長く飛ばせるまでダメージが入りにくいため、「相方が飛ばせた敵を刺す」というのが今作では極めて重要。 NEXTは当初より「1 1VS1 1ゲー」と揶揄されることが多く、相方を信頼できないシャッフルにおいて恵まれたシステムであった。それに比べるとNEXTのスピード感と連ザの連携を両立させた今作のシステムは完成度が高い。 後入力で視点変更解除ができたり、批判の的にされることが多い連勝補正が薄くなったり、損傷報告通信のパーセンテージが見直されていたり、前シリーズでは極めて大きかった根性値・残コスト補正が低くなったりと、インターフェース改善を気にしている部分がみられ、効果を発揮している。 敵や味方の発言がプレイヤーに聞こえる、連携や味方の救出成功時にセリフがあるなどVSシリーズおなじみのキャラの掛け合いが起こる「場面は」増えた。 さらに同作品中に戦った相手だと一分以上たった中盤以降にかけ合いがあることも。シャア「ララァが死んだ時のあの苦しみ、存分に思い出せ!」アムロ「情けない奴!」、ドモン「今日こそ俺は!アンタを超えてみせるッ!!」東方不敗「馬鹿弟子が…調子に乗りおって!!」、ヒイロ「未来は見えているはずだ!」ゼクス「だが、私とは見えている未来が違うようだな」など。これらのセリフは佳境かけ合いとも言われ、レア。しかしその白熱度は原作ファンならたまらないものがある。 その他システム グラフィックはかなり力が入っており、非常に美しい。 ただテカテカしているエフェクトが多く、連ザ以前のリアリティのあるグラを好む層からは批判もある。 BGMは「5.1サラウンド」である。 BGM、主題歌の音声形式は5.1サラウンドとなっており、音に広がりがある。 携帯サイト・カード要素は「使わなくても過去作と同じように普通に遊べる」と考えれば欠点のない追加要素とみることはできる。 一部大会ではカード必須だが、公式大会含むほとんどの大会でノーネームカード(サイト登録なし)でOKなのであまり関係ない。 アップデートシステムにより、致命的なバグが出てもおよそ1週間~1ヶ月以内にバグが修正されていた。 NEXTのTX特射バグ・アレックスバグ、連ザ2(連合vs.Z.A.F.T.II)のグリーンホーミングなど、そういった「直らないバグの脅威」とは無縁。 このアプデ自体は保険として悪くないシステムだが、その「直すべきバグ」が次から次へと出てきてしまった(後述)。 ライブモニターは評価が高い。 前の試合の自分のリプレイや全国の猛者のリプレイを見たり、機体の使用率や勝率ランクがわかったり、店舗・全国のプレイヤーのランキングが見れたりなど、「あって損はない」要素が多い。こういった濃い対戦ゲームにおいて、すぐリプレイを見直して反省できるというのは大きい。 問題点 稼働初期~中期の全体的な作りの粗さ。 問題とされる要素もアップデートで修正可能なのが本作の強みだが、正式稼働してすぐの段階で次々とバグが見つかったり強すぎる機体が発覚するなど作りは粗く、アップデート前提でプレイヤーにデバッグ・バランス調整させているなどと例えられた。 バグはそれこそ深刻なものから仕様と見紛う細かいものなど様々なものがあり、アップデートでバグが修正される一方で、アップデートの度にバグが増えるという別の問題も抱えていた。現在は概ね大きなバグは修正されている。 一応補足すると、VSシリーズはこれまでも大小のバグを毎作出しており、ROMの回収騒ぎに近いことになったこともガンガン時代などにある。特に連ザ2はバグであるグリホが実用性がありすぎて、知らなければまともに戦えないレベルであった。 機体については稼働直後のケルディムガンダム・クロスボーンガンダムX1改をはじめとして、「強すぎる機体が発覚→アップデートで弱体化調整→弱体化されていない機体からまた強すぎる機体が発覚→…」というサイクルを繰り返していた。 マスターガンダム・トールギスIIIなど、後発で解禁された直後に強すぎるとの評価を受けた機体も見られていた。また、最終バージョンで最強とされたのは最後に解禁された機体(クロスボーンガンダムX1フルクロス)であった。 その他システム関係 音声関連の仕様が色々おかしい そもそも音が聞こえにくい。BGMを携帯サイトで設定できるだけにとても残念である。 またブリーフィングボイスが消えたり、開幕のかけ合いが全体的に減ったりしてしまっている。その分増えたセリフもあるので一長一短だが、バナージが刹那のモノマネをしたりなど変に芸が凝っている横で同作品でかけ合いがなかったりなど、どこかセリフの選定がおかしい。 効果音も微妙。打撃格闘のSEなどはNEXTから明らかに劣化している。 総じて原作再現度が低めで、原作の効果音が正しく使用されていないケースが目立つ。別の機体に無関係な効果音を使い回していたり、出撃ムービーで正しいSEが使われているのに対戦中は別物になっているといったものまである。 そもそも原作再現が出来ているか否かという問題以前に、アクションゲームの効果音としての出来に問題があるという指摘もある。 ロケーション泣かせの仕様 本作の販売方法は3種類あるが、基本1台約70万円という高価格。さらに1プレイ(サービスクレジットだろうがフリープレイだろうが)ごとに9.5円の従量課金が店舗側に生じる。これがゆえ一部店舗を除いて50円や100円2クレにはなりにくい。 一応擁護できる部分はあり、これらすべてを明らかにした上でも、このゲームのNTセット(*4)は即日完売であったとされている。つまり需要と供給という意味では適っているのかもしれない。また鉄拳(5以降)やストリートファイターIVや戦国大戦なども同じような売り方をしているので、本作に限ったことでもない。 ICカードの仕様 本作のICカードは戦績は残るがサイト登録しないと名前すら入力できない。それでいてICカードは500回の回数制である。 また、スマートフォンが一般のユーザーにも普及し始めていた時期だったにもかかわらず携帯サイトのサービスはスマートフォン非対応。しかもTwitterの公式アカウントで「対応時期は未定だがスマートフォンに対応予定」という発言があったものの、結局未実装であった。次回作フルブーストでは実装されている。 カードシステムの功罪 戦績に応じ階級が上下し、称号などが登録できるICカードのシステムは概ね好評だった。しかしそれはプレイヤーに新たなプレイへのモチベーションを与えると共に、階級や称号目当ての初心者狩りも加速させてしまった。こればかりはプレイヤーのモラルの問題でもあるのだが…。 また、階級は新たなプレイヤーの腕前を示す目印になったものの、そのせいで「乱入したいが階級が高いプレイヤーばかりで入れない状況」「勝ち数・階級の低いプレイヤーの蔑視」「低い階級のサブカードで腕前が低いように見せかけ、初心者狩りを狙うプレイヤーの増加」などの弊害も生んでしまった。これに対して、運営は階級を隠すことのできるプレートを用意することである程度対処したのだが…。 今度はそのうちの一つ「初心者です!」という初心者をアピールするプレートが悪用され、初心者狩りに使われることになってしまった。「初心者プレートの割に強いと思ってライブモニターで確認したら(*5)銀・金プレート以上の熟練プレイヤーだった」ということもザラにあったという。 称号は豊富で各作品から様々な称号が充実しているのだが、一部の機体を使い込むことで得られる個別の称号の獲得条件が厳しすぎることが批判されることもある。20連勝が必要な「白い悪魔」「ソロモンの悪夢」、撃墜されずに勝ち数を稼ぐ必要のある「伝説のNT」「ネオ・ジオン総帥」などは相手との腕前の差がかなり開いていない限り、自力での獲得はそれこそ初心者狩りでもしなければ(*6)難しい。 こればかりは店側の都合でもあるのだが、当時多くの店が4台1ラインで稼働していたため、新規ユーザーや初心者が練習する機会があまり与えられないという問題もあった。 やがて新規ユーザー向けに4台2ライン、4台4ラインに設定する店舗も出てきたのだが、今度はその初心者練習台に集まってきた初心者が称号目当てに狩られる事態となった。 結果4台1ラインの対戦台は中級者ないし上級者が占領(*7)したことにより初心者が邪魔者扱いされ、初心者練習台は称号目当ての「狩り場」となってしまい、そのため初心者は参戦すら許されない「初心者お断り」な風土が確立してしまった店舗も決して珍しくなかった。 1人相手に2人で乱入(*8)、偽援軍(*9)等の行為も平然と行われ、極端な例では乱入された途端即座に捨てゲーをする者まで現れるという世紀末ぶりであった。 CPU戦の仕様 本作ではステージ数こそ増えたがプレイできる(クリアまでの)ステージ数が少なめで、初心者向けの「トライアルバトルコース」が全5面、「ブランチバトルコース」と「シチュエーションバトルコース」でも全8面(*10)しかなく、中ボスはレグナントのみである。 CPUリザルトでは最大ダメージが表示されず、ダメージが検証しにくい。二人で調べてもっとインカム伸ばせということだろうか?ただし、ライブモニターがあるため対戦を見直すことで(根性補正はあるにせよ)ある程度のダメージの情報収集は無料で可能。 ブランチバトルのラスボスとしてオリジナルデザインの「エクストリームガンダム」が登場するが、その存在については賛否両論。大河原邦男が直々にデザインしているのだが、デザインも賛否両論。声優にはGackt氏を起用しているため愛称はガクトガンダム。 強さは射撃が弱い機体の一人旅だと非常に厳しく、特に格闘機一人旅ではまず勝ち目がない。実力よりも相性が物を言う。NEXTでもそれに近い難易度のボスはいたが、今作は絶対にこいつがラストにくるという仕様のため融通が利いていない。 しかもこのエクストリームは3形態存在するが、ひたすら高跳びしてゲロビを乱射するカルネージ、超反応で盾 ステップを連打するタキオン、逃げ回りながら遠隔攻撃を徹底するイグニス(*11)とどれもプレイヤーをひたすら苛立たせる行動パターンを取るものばかり。中にはステップでもシールドでも防げない攻撃まである始末。 おまけにタキオンとイグニスは被ダメ時のヒットストップがないため、本来大型ボスに有利なはずのゲロビ武装が有効打となり得ない(ビームが当たり続けても平然と反撃してくる)という意味不明の現象が発生する。 次回作では取り巻きの変更(*12)、本体の思考ルーチンの弱体化など露骨な下方修正が取られている。 一方で「ブランチバトルのラスボスは射撃機(特にファンネル搭載機)が圧倒的に有利である一方、格闘機は非常に厳しい」というジレンマは最新作に至るまで解決されていない。 また画像によるネタ要素が満載だったNEXTに比べてエンディング映像は極めて簡素になり、精々ナビのお祝い台詞程度しかないのも批判されている。 中でも「シチュエーションバトルコース」は特に問題点が多い。「シーン毎のテーマに合わせた固定機体でプレイ」という触れ込みで、これだけ聞くと「主人公機体を代わる代わる操作して歴代ライバルと戦ったりするのか?」と思えるが……。 実はこのシチュエーションバトル、変則的な高難易度ステージで初心者はおろか上級者でも簡単にはクリア出来ない。敵の超反応やダメージの高さなどもそうだが、一番のネックは「自機(及び僚機)がステージ毎に固定される」という点で、これにより得意機体からの応用が利きづらく、実力と経験のみで勝ち進んでいかなくてはならない。 用意されているステージのコンセプトも分かりにくく、むしろ意図的に難易度を高めようとしている配置がチラホラある。 1面こそアムロ対シャアの再現だがそこから先は「自機も僚機も3000コストのため協力プレイの方が難易度が高くなる罠がある(*13)」「中コスト格闘機×2(レッドフレーム&スサノオ)でマスター、ゴッド、ドラゴンのMF軍団と大乱闘」「ビーム射撃主体のF91と低コスト機のベルガギロスでABCマント所持のクロスボーン部隊と戦闘(*14)」など酷いものばかり。 特にヤバイのは最終面で、敵機は「前座がストフリ×3、その後無限覚醒状態のターンX、キュベレイ、ヴァサーゴCBが同時に攻めてくる」という構成。自機は紙装甲格闘機のエクシアで、僚機は性能に波がある00と、とことんプレイヤーを苦しめる謎のチョイス(*15)でクリアさせる気がないんじゃないかと疑ってしまう鬼畜さ。 この最終面は「敵の攻撃が苛烈すぎる」「僚機が最高コストのため戦力ゲージの減りが半端ない」「自機は落ちる僚機を助けられない」ということで筐体のCPUレベル次第では一人旅クリア不可能とまで言われている。 あまりにも高すぎる難易度のせいか、家庭版ではシチュエーションバトルそのものが削除されてしまった。 原作要素 機体選定が微妙 作品として人気が高く大幅に機体を削る理由があまり見当たらない初代、Ζ、G、Wの機体数がNEXTからかなり削られている。にもかかわらずSEEDや00の機体が(人気・知名度を考慮しても)多い。またガンダムXやVガンダムなど商業成績が芳しくなかったTV作品が(仕方ないとはいえ)NEXTより冷遇されているのにも批判があがる。 優遇されているSEEDでもフォビドゥンやプロヴィデンスは参戦しているにもかかわらずフリーダムがいない、SEEDDESTINYでもインパルスがいないなど不自然さは否めない。 アーケード版の機体総数は58機であり、全てのポリゴンを新規に作り直した作品としてはガンダムvsガンダムや連ザを凌駕して機体数はシリーズ最多なので擁護点もある。 また、初代ガンダムからはガンキャノン、ガンタンク、ドムなどが削られた傍ら、 ネタ機体だったアッガイがジュアッグ、アッグ、アッグガイ(*16)を引き連れて(*17)続投した 事は多くのプレイヤーの笑いを誘った。呼び出す度に攻撃指示を出すアカハナと、勝利画面で 奇抜な お供3体に囲まれて手を振るアッガイの勇姿は必見。 原作との差異 原作付きの対戦ゲームでは良くある事とは言え、「原作を知っているとありえない事」が多い。 また、下記タイトルロゴの点など、純粋に原作再現性の悪い点もある。 AC版において各作品のタイトルロゴが再現されていない。顕著なのがΖΖ、G、X。 ΖΖは「ΖΖ」の重なりかたが違う。 GやXのロゴカラーリングがほぼ違う。それ以外の多くのタイトルもカラーリングが違う物が多い。 00がTVシリーズ、劇場版まとめて劇場版仕様のタイトルになっているのも気になる点。 ∀ガンダムは本来は「∀GUNDAM」なのだが劇場版仕様により「∀ガンダム」となっている。ダサいという批判があった為か家庭版ではTV版になっている。 「本作に登場した機体&パイロット」でOPムービーが構成された結果、原作にないシーンが流れる作品が存在する。 例えばSEEDのOPムービーでは、キラ搭乗のストライクとプロヴィデンスの戦闘シーンが描かれている(*18)。しかもこのムービー中のエールストライクは右手にビームライフル、左手にストライクバズーカらしき武装を装備しているが、そのバズーカは何故かビームを発射している(*19)上に(続編を含めて)ゲーム本編では一切使うことがないとツッコミ所満載。 敵の登場していない作品のOPムービーが、名無しの機体を蹴散らすだけになっているのも問題点に上がりやすい。 上記のストライクバズーカなど、実際のゲーム中では使うことのない武装がムービー内で活用されていることもある。 原作での設定やコンセプトを無視したOPムービーもあり、不殺主義など無かったかのようにトーラスを蹴散らすW(EW)や、サテライトキャノンにメガソニック砲で対抗するXなど、参戦機体の都合以前のツッコミ所があるものも。 原作要素を利用しつつ性能的な面白さを重視した個性付けが行われているが、さすがにどうかと思う点もちらほら。 FA状態だと機動性劣悪で、ブースト推進力まで最底辺になるΖΖ(*20) ゲッタービームのような極太照射ビームを腹から放つサザビー(*21) 各換装形態の性能が設定無視のオンパレードであるV2(*22) ABCマントの着け外しで機動力が変わるクロスボーンガンダムX2改(*23) 撃墜された時に敗北条件を満たすとエクシアリペアとしてその場で復活するガンダムエクシア(*24) 00ライザーでいられる時間に制限がある00ガンダム(*25) 先にも触れたが、作品を越えたSE使い回しも問題視されやすい。 例えば初代ガンダムのビームライフルのSEがΖガンダム、ΖΖガンダム、νガンダムなどに使い回されている。他にもV2ガンダムのビーム音やSEED系のビーム音も、無関係な作品に使われているのが確認できる。 さらにゲームオリジナルSEに変えられているものも存在する。 照射ビーム(かめはめ波みたいなビーム)のSEもほぼ2つ。 中には別の機体で原作のSEが使われていてそのまま流用すれば済むにもかかわらず、無関係なSEが使われているということも。 これらの点で「スポンサーのバンダイはカプコンよりガンダムを知らない(愛がない)」と言われる事も。 対戦・ゲームバランスについて 本作ではアップデート(アプデ)のたびに機体の性能が大きく変更されてきた。 家庭用も発売され、既存機体へのアップデート修正もなくなった後に目立っている機体としては以下が存在する。 + 最終版で特に目立っている機体 クロスボーンガンダムX1改フルクロス(コスト3000) 2種のCSによって時間制限付きのパワーアップがなされる機体。戦法が似ているクアンタやマスターと違って万能機寄りの立ち回りも可能で、CSと覚醒を合わせる事で瞬間的に爆発的な攻撃も可能。各種CSが切れてしまうと3000最弱クラスになるが、CSの使い分けである程度対処可能。 最終アップデートによる追加だった為に、高性能のまま修正される事はなく、次回作で修正されるまで最強機体候補の座に居座った。(そのまま移植された家庭用も含む。なお家庭用でもオンラインでフルクロスを使うと部屋から蹴られる事も少なくなかった) ダブルオークアンタ(コスト3000) 時限バリアを自前で調達できる機体。バリアを張って追い詰めて強力な格闘を刺す、というシンプルかつ間違いのない戦術を軸にする。耐久が最高200ほど増える(代わりに武装変化)特殊武装を持ち、他の3000とは一線を画した柔軟性を誇る。ちなみに本機とトールギスで全国制覇を果たした。 ∞ジャスティス(コスト2500) 通称隠者。中コスト(2000と2500)の中でも屈指の汎用性と自衛力を持つ機体。元は弱機体だったのが家庭用目前に超強化され 『攻めのギスIII、守りの隠者』 などと揶揄される2500トップ性能と化した。ただし攻めの性能は決して高くないので、相方が3000でないと勝利をつかみにくい。 トールギスIII(コスト2500) 足回りは弱体化されたが武装は3000並みの高火力万能機。隠者に自衛力でやや劣るが火力で上回る。3000は元より1000コストとの相性も抜群。SB絡みの操作が独特すぎて使いこなす敷居がやや高いのが難点か。 ザク改(コスト1000) TGS全一機体。一瞬で200前後のダメージを叩きだす爆弾の圧倒的な火力と、それを活かしたプレッシャーが持ち味。汎用的な使い方は出来ない玄人向けの機体だが、使いこなすとザクとは…もとい、コスト1000とは思えない強さを見せる。当然ながら散々弱体化要望が送られたが修正されたのは次回作以降だった。 ヒルドルブ(コスト1000) TGS優勝の片割れ。誘導を切れるスモークとズサキャン(*26)を駆使することで自衛力はそれなり。それでありながら武装の火力がとても高い。地走メタ武装に弱いことと、ステージがサイド7かそれに近い平面ステージでないとやや辛いという弱点がある。 目立つ所ではこれらが挙げられる。 これらに続くデスティニーガンダム、ストライクフリーダムガンダム、マスターガンダム、シャア専用ゲルググを含め、「10強(*27)」と呼ばれることもある。 また家庭版で新たに ジ・O(コスト2500) DLC機体。一部3000コストすら凌駕する機動性を始め、射撃・格闘性能も高水準で隙が無い。プレッシャーを軸にした鉄壁の自衛力も備えていて、他2500機とは別格の安定性を誇る。弾切れしやすいのと図体がでかいので被弾しやすいのが弱点。 ジオング(コスト2000) DLC機体。追加当初は産廃とも噂されていたが、前格闘をうまく扱うことで着地硬直を一切晒さないという素敵過ぎる仕様が発覚。癖が強く敷居は高いが2000コスト射撃戦での強さと逃げ・自衛の両立が魅力的。ジオングヘッド復活との折り合いで耐久値が低く、体格も大きく範囲武装に引っかかり易いのが小さいながらも大きな弱点。 が上位機体候補として登場した。 主に1000,3000は強烈な攻め手段を持つ機体が、2000,2500はそれを捌ける機体(または味方の攻めを活かせる機体)がランクされている。 特に敵アタッカーから狙われる立場の中コスト帯は「何よりもまず自衛力が第一。他は二の次」と言われるほど。 ただし現在は対戦が煮詰まり「上位機体の覚醒攻めを安定して捌くなんて不可能。なので自衛力極振りよりも一定以上の自衛力を持ちながら、体力調整を崩されても前後衛のシフトが出来る機体の方が安定する」という考えが主流となっている。 一方で弱機体としてはウィングガンダムゼロ(EW)、∀ガンダム、クロスボーンガンダムX2改、ガンダム試作一号機フルバーニアン、ガンイージらが挙げられることが多い。 総括すると、全く戦えないという悲惨な機体は今までに比べて少ないものの、相変わらず強さの格差は大きい。 ゲーム性全般としても上位3000・2500・1000による火力ゲーの色が濃く、良くも悪くも「ワンチャンで決まる」といった試合が多い。逆転性も高い反面、エクバの難点として批判される。 総評 ゲームの出来はよく、システム357を生かしたグラフィックなど誰にでも分かりやすい売り要素と同時に、「NEXTのスピード感とL字などの連ザの連携・覚醒要素の融合」とされる対戦システムや、没個性な機体が減ったとされる各機体のゲームデザインの志向については、シリーズでも屈指という意見も根強い。 特に自由度の高い回避テクや、全体的なコンビ選定の自由度とそれによる戦術の多さなど、2on2をやり込める出来はさすがの「極限なVS」であるといえる。 ただし初期の有料デバッグ状況、そしてアプデでそれらを即改善するという当然の姿勢が数か月経ってようやく確立されたことなど、対応に関しては問題が多い。 現在でも、本来バランス調整が目的のアプデのはずが異様に強化されて他を食う性能と化した隠者や、末期に解禁されたX1フルクロスなどの調整はやや疑問に感じられる。 余談 今作のテーマソングはLinkin Parkの「The Catalyst」が使用されている。 Linkin Parkのメンバーがかなりのガンダムファンということでタイアップが実現。同時にLinkin Parkカラーの試作一号機FBのキットも発売された。 曲自体はいわゆるコテコテの洋楽なので、ガンダムの雰囲気に合っているかといえば微妙。NEXTではガンダムに馴染みの深いGacktが「哀戦士」をカバーしたため、温度差が非常に激しい。 今作以降のvsシリーズでは、謎のタイアップがお約束のようなものになった。但し、これ以降のタイアップはいずれも日本人アーティストである。 ラスボスのエクストリームガンダムはHGシリーズとしてプラモ化もされた。 中の人がGacktということもあってか「ギター型のライフル」という面白い装備を持っている。 また、初回特典として連動サイトで使えるGPがもらえるシリアルコードも同梱していた。 ガンプラとしては「ガンダムビルドファイターズ」に登場、そして「ガンダムビルドダイバーズ」でカットシーンのみだがアニメデビューも果たした。(*28) ちなみに「ビルドダイバーズ」作中で上記のLinkin Parkのコラボジャケットのネタも回収された。(*29) 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームスバイキング 発売日 2011年12月1日 定価 8,380円 廉価版 PlayStayion3 the Best2012年12月13日/3,800円 判定 良作 概要(PS3) 上記アーケードゲームの家庭用移植版。 一人用のミッションモードに加え、過去最高レベルのラグなしのネット対戦を実現(ただし環境による)しており、SEなども全面的に修正されている。 家庭用先行の追加機体もある他、DLCによる機体追加もされており、次回作「フルブースト」稼動後にアーケードに先駆け機体が先行配信された(ただしこの点はユーザー・ロケーションからの批判も多い)。 特徴 アーケードからの追加・修正要素(機体やステージの追加、SE修正など) 追加機体はデュナメスとアストレイブルーフレームの2機が参戦。さらにアンロック式DLCで10機体以上の機体を有料ながら使う事ができる。 有料DLCは1つ500円とそれなりに良心的。ジ・O、ジオング辺りはガチ戦に十分採用できる強さであり、「買わないと勝てない」とまではいかないが「買わないと損」程度の価値は付けられている。 内容も人気機体ながらアーケード版には参戦しなかったフリーダムガンダムや、今まで参戦の気配がなかったゴトラタンや外伝作品『BLUE DESTINY』からBD1号機が電撃参戦するなど、なかなかに好評。 一人用モードであるミッションモードや、鑑賞できるギャラリーモードも搭載。対戦要素以外で一人でもある程度楽しめる要素が追加。 評価点(PS3) 過去最高レベルのネット対戦を無料で搭載 全体的に無料としてはかなり快適な仕様となっている。このレベルの対戦環境を搭載したのはシリーズでは『機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX 』以来となり、家庭でゲーセンと互換できるほどの環境でVSシリーズを楽しむことは不可能だったので素直に嬉しい。 これにより、対戦相手の探しづらい地方の人間や、2対2のシステム上対戦に参加しづらかったプレイヤーも気軽に対戦が出来るようになった。 最終的に個人のネット回線に左右されるとはいえ、良回線同士の対戦ではラグを全く感じない快適なネット対戦が実現されている。本作最大の評価点と言っても間違いない。 発売から数年経っても明け方から対戦を行うユーザーが存在するほどの人気を見せた。 豊富な追加DLC機体 予約限定の先行配信機体に加え、追加配信、次回作の先行配信と数多くの機体が追加された。特にジオング、ジ・O、フリーダムの参戦(*30)は多くのユーザーを喜ばせた。 販売がバンナムである為に価格面は心配されたが、1機につき500円と割と低価格な上、フルブーストの先行配信時には、それまでの機体をまとめたパッケージ販売もされた。 全ての機体を買おうとすると少々高くなってしまうが、DLCの中では価格的に良い方だろう。 一人用のミッションモード 主流はネット対戦だが、一人用のミッションモードも充実しており、結構な量があるため一人でもそれなりに遊べる。 ひとまずゲーム自体に慣れたい際に、単調なアーケードモード以外に選択肢が多いのは非常に嬉しい。 ある程度対戦へのチュートリアル的な部分も一人用モードに組み込まれているのは評価できるが、需要があるだけにこの辺りをもう少し煮詰めてほしかったという声も多い。 その他 細かいバグは残っているものの、ゲームバランスやゲーム進行に影響する致命的なバグは修正されており、問題なく遊べる。 AC版の記述通り元々バグが多いゲームであり、家庭用になって新たに発見されたものも多数ある(「特定の機体の格闘を勝ち合わせるとフリーズ」など)ので、バグが起こらないかというとそうでもないが、それでも通常プレイの範囲において致命的なバグに遭遇する事はほぼない。 ユニコーンのメイン射撃をはじめとした効果音が原作準拠のSEに修正され、原作再現度が大きく向上した。ただし、未だに効果音が再現されていない機体もいくつか存在する。 問題点(PS3) ゲームバランス未調整 アーケードの最終版は決してゲームバランスが良いとは言えず、そのまま移植された事には批判の声が多い。 最終版の調整はとにかく全体的に火力ゲー感が強く、また速攻による初心者狩り能力が高いフルクロ、クアンタ、マスター、トールギスといった機体が環境上位に多い。この点はシリーズ未体験ユーザーにはかなり敬遠されており、たとえプレマであっても「1000戦ぐらい経験積むまで狩られ続けられるゲーム」という表現もあながち間違ってはいないだろう。 実際、階級の変動を気にせず遊べるプレイマッチにおいても、部屋名に「Sラン禁止」等のように一部機体を禁止した部屋名がよく見受けられる。 相変わらず機体選出が微妙 家庭版の参戦とDLCでの追加で多少はマシになったものの、やはり首をかしげたくなるものが多い。 前作に登場したシャア専用ザク、ガンダムMk-Ⅱ、キュベレイMk-Ⅱ(プル機)、ケンプファーなどは相変わらず未登場。 TV版のWガンダムシリーズは1体も参戦していない。 00シリーズでもラスボス機体のリボーンズガンダムは参戦せず、前作(家庭版)で登場しただけに残念がるプレイヤーもいた。リボーンズガンダムは後のFULL BOOSTにてようやく参戦した。 逆にザクⅢ改、アルケーガンダムなど「何故この機体が追加されたの?」と思うようなものもある。 敵AIの強さ 本作は敵がやたらと手強く、こちらの攻撃を虹ステであっさりと躱し、強烈な連続コンボを叩き込む。操作に不慣れなプレイヤーはあっという間に袋叩きにされてしまう。 前作のNEXT PLUSと比べると明らかに手強くなっており、弾薬やブーストの残量をうまく把握し、虹ステで敵の攻撃を瞬時に躱す技量を身につけなければ勝つのは難しい。 しかもトライアルミッションでは固定MSでの参戦があるため、一機だけ操作法をマスターしてもクリアはできない。 上位に上がるほどに問題の増えるランクマッチ ランクマでの切断・養殖USB・階級が低いサブ垢と組んだポイント操作……などへの対策がまるで取られておらず、特に上位階級においてまともなレートマッチが機能していない。 不正なしで上がれるのは中佐までと言われるほど。実際に全国大会上位プレイヤーが相手の切断やサブ垢によるポイント操作などで、ほとんど負けていないのにポイントがいつまで経っても増えないといった事も珍しくはない。 上記の問題抜きにも、ランクマッチ内のプレイ人口比率の調整問題もある。 おおよそ中級の尉官辺りから階級を示すポイントが増えにくくなり、最上位の中の下位クラスである佐官ですら勝利9割でも牛歩と言った有様。 不正プレイ以前に、そもそも極々一部を除けば将官へは抜け出せないのではないか?といった状態。一部の不正と言い切れない微妙な不正(低階級サブ垢を組んでのポイントアップなど)が横行したのもこれが一因だろう。 結果的に少尉~大尉のいわゆる銅プレ(階級章の色)に大半のプレイヤーが密集してしまっており、さらに上に細かく階級分けされている割には上手く配分できていない。 その為、少尉内でも上がったばかりと中尉間際では腕の差が大きく出てしまう事も多い。 また、中級辺りからの「増えにくく減りやすいポイント変動」と、「振り分けが上手くいっておらず腕の差が顕著に出やすい」といった問題により、主に援護機をメインに使っているプレイヤーは昇級が絶望的。 昇級間近で相方に昇級したてのプレイヤーを連続で引くとそれだけであっという間にポイントが落ちてしまう事も。結果、非常に援護機の扱いが上手いプレイヤーを尉官で見かける事も多いのが、非常にもったいない。 これらの問題により、最上位ではランクマッチがまともに機能していないと言っても過言ではなく、総合ランキングの100位内の90%は不正アカウントとまで言われている。 また、下位は下位でサブアカウントによる狩りプレイヤーの存在等の問題もある。 一応、下位階級は非常に昇級しやすい為、少し我慢すればすぐみかけなくなるが。 まとめると、「上級はプレイヤーが少ない&不正プレイヤーが横行」「中級は人が多すぎ」「下級は狩りプレイヤーの存在」といった所が主な問題点。 中級以下では発売から数年経ってもそれなりに賑わっているが、上級は早い内から過疎ってまともなプレイが出来ないプレイヤーもいた。 その他 アーケードモードをネット環境で遊べない アーケード版では対戦をせずにCPU戦のブランチコースモードを友人と遊ぶプレイヤーもそれなりにいたが、本作では実際に家に集まらなければブランチコースを二人プレイで遊べない。 せっかく快適なネット環境が出来ているだけに、アーケードモードをネット環境で友人と遊べないのが残念である。要望が多かったのか次回作では可能になった。 ネット対戦時に回線を指定できない 良好な回線同士を選択するようなオプションが存在しない為、フリーの対戦部屋を作る際にも部屋名に記載した上で、ルームマスターが回線の悪い人間を一々蹴る必要がある。こちらは次回作である程度は改善された。 総評(PS3) アーケード版に存在したバグがある程度修正された上で、ラグのない良質な対戦環境が用意された事への評価は高い。 特にネット対戦の完成度は過去作最高峰。全体としてアーケード最終verのゲーム性を良くも悪くもそのまま伝えており、移植作品としては優秀。 一人用モードやギャラリー関連の質も悪くなく、ミッションモード専用ムービーなどもありオールスターシリーズの中では力が入っている。 一方ゲームバランスが良いとは言えない調整状態のままで移植された事に対しては批判が多い。 また、ランクマッチに関する一部ユーザビリティの問題もある。 ネット対戦環境自体は良く出来ているだけに、これらの問題が残ってしまった事が惜しまれる。 余談(PS3) 一部プレイヤーのマナーが度を越して悪辣 残念な事に 「勝ったら全て自分の手柄」「負けたら全て相方の責任」 といわんばかりの、人としてのモラルすら欠けたプレイヤーが存在する。戦闘中のメッセージを全て煽りメッセージにして連発し、組んだ人を不愉快にする悪質プレイヤーもいる。挙句の果てに動画をネットにアップして晒すような屑プレイヤーもいる(*31)。 このせいで、気軽にネット対戦して悪質プレイヤーと組まされて、少し負けただけで暴言つきのメールが送られてゲームを辞めた人も少なくない。一応、ブラックリスト入りすればある程度は解決するが。 暴言メールが送られて来る事は他のPS3のゲームでもあることだが(*32)、 このゲームにおける暴言メールの多さは他のゲームの比ではないほど多い。 たかが一介のゲーム、つまり娯楽であるにもかかわらず、顔を真っ赤にして一勝一敗に拘り、他プレイヤーに迷惑をかけるようではプレイヤー失格と言わざるを得ない。 現代でも後を絶たない、対戦ゲーム永遠の課題である。
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エンディング 通常ルートクリアしたときのエンディングの一枚絵についての解説 機動戦士ガンダム 1 サイド7でV作戦の3機とガンペリーが一斉射撃 2 ジャブローをアッガイ、ゾック、シャアザク、ドム、ドップが進軍 ガンダム 1 ザク改の後ろからジャンプしつつ斬りかかるガンダム 2 フリーダムとエクシアをまとめてラストシューティング 3 アクシズでサザビーと一騎討ち。後ろにはGファイター 4 ヘリオポリスでエクシアと対面。ガンダムは月光蝶を展開してOガンダム役 5 ガンダム、Z、ZZ、ν大集合。遥か後方に何故かエクシア ガンキャノン 1 ZZを岩投げの要領で持ち上げる。傍らにアッガイを持ち上げるカプル 2 ヘビーアームズ、ガンペリーと一緒に一斉射撃 3 岩3つを縦に持ち上げる、更にその上にガンタンク 4 ガンキャノンが持ち上げた「たかが石ころひとつ」、νガンダムが押し返す 5 ガンキャノンがドロップキック、ガンタンクが特射、ガンダムが特格でジャブロー降下作戦
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CPU戦ルート解説?|ノーマル|【ハード】|アルティメット|タイムアタック|アナザー|エンディング情報(含ネタバレ)? ハードコース解説(CPU戦攻略)全ルート構成一覧 概要 各ステージ構成(解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だともう少し簡単)ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4 ステージ5 ステージ6 ステージ7 ステージ8 ステージ9EX ステージ10EX 最終ステージ ハードコース解説(CPU戦攻略) 全ルート構成一覧 ※ルート選択で「ランダム」を選ぶと、各ステージごとに各ルート中のステージ構成から1つがランダムで選ばれる。 stage Aルート Bルート 1 「私の愛馬は凶暴です」 「ガンダムタイプじゃない!」 2 「やめてよね」 粛清 3 呆れた物量 ボールの機械人形 4 ウラキ吶喊 鎧袖一触 5 君を見つめて 「名前などない」 6 ガンダムファイト・レディーゴー!! G・G・G 7 ひげと翼 悪夢は再び 8 貴様とあんたとお父様~ シスターコンプレックス? EX-9 普通の人々 ニュータイプな子供 EX-10 白い機体、蒼き翼 ガンダムは伊達じゃない Final 死闘!デビルガンダム 死闘!デビルガンダム 概要 AまたはB(ランダムもある)から選ぶ。 後半はソロでもほぼ3機構成で襲われるハードコースである。 ハードコースは通常ステージでステージ8があるので最低9となる。ハードコースのEXは2個ある。よって最高ステージ数は11となっている。 ハードコースは全ステージがノーマルコースのEXステージ並みの難易度で構成されている。 CPUも序盤からノーマルコースより動きが良く、一人プレイでも3機同時に相手をする場面が多いので、序盤だからと油断していると敗北する可能性がある。 ただし反応はいいがノーマル後半ほどの火力が最初からあるわけではないので、その点は安心出来る。 やはり二人プレイでは難易度が上昇。 ルート選択で「ランダム」を選ぶと各面ごとに複数のステージ構成候補から1つが選ばれる。どのステージが選ばれるかはランダム。 ちなみに、デビルガンダム戦を除いて20ステージあるのにもかかわらず何故かガンダムZZステージは1回も出ない。 こちらも現時点では隠し機体(まだプレイヤーが使用できない機体)が出てくるステージはない。 CPU相方に関しても全ステージ固定。 EXステージへの進出条件はノーコンテニューで一定以上のスコアを獲得すること。 ただし、ルートにより必要なスコアが違ってくる。 ランダムのときは、内部ステージ選択→スコアチェックで判定されている?要検証。 stage Aルート Bルート EX1 25,000(35,000) 25,000(35,000) EX2 35,000(50,000) 35,000(50,000) ※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア 各ステージ構成(解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だともう少し簡単) ステージ1 「私の愛馬は凶暴です」 Aルート X BGM DREAMS ソロ時敵機:シャア専用ザク×2→シャア専用ザク(全機撃破後)→ヴァサーゴ[シャギア]+ヴァサーゴ→シャア専用ザク ソロ時僚機:試作2号機[ガトー] 敵の動きが最初からいい。油断すると簡単に落ちる。迂闊に接近し過ぎないように。相手の隙を確実に取るという基本にかえろう。 「ガンダムタイプじゃない!」 Bルート V BGM STAND UP TO THE VICTORY ソロ時敵機:V×2→V→V(全機撃破後)→ガンダムMk-Ⅱ[エマ]+ガンダムMk-Ⅱ→V ソロ時僚機:シャア専用ザク[シャア] ステージタイトルは今作未登場のクロノクル・アシャーの台詞。 広々としたVステージで強誘導武器を連発してくるのは、厄介ではないが鬱陶しい。ノーマル3戦目くらいの難易度か? ステージ2 「やめてよね」 Aルート SEED BGM Belive ソロ時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム→キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム(全機撃破後)→ストライク[キラ]+ストライク→キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム ソロ時僚機:ZZガンダム[ジュドー] 協力時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム→キュベレイMk-Ⅱ→グフ・カスタム(全機撃破後)→ストライク[キラ]+ストライク→ストライク→キュベレイMk-Ⅱ→グフ・カスタム 備考:タイトル的にはストライクを警戒してしまいそうだが、グフカスタムが沢山出てくるほうが厄介。斬られ過ぎないよう注意 粛清 Bルート CCA BGM BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~ ソロ時敵機:陸戦型ガンダム+ドム→陸戦型ガンダム(全機撃破後)→サザビー[シャア]+サザビー→ドム ソロ時僚機:マスターガンダム[東方不敗?] 協力時敵機:陸戦型ガンダム+ドム→陸戦型ガンダム→ドム(全機撃破後)→サザビー[シャア]+サザビー→サザビー→陸戦型ガンダム ノーマルルート4面と似たステージ。砲撃が怖いのも一緒。 陸戦型ガンダムはガンタンクほど砲撃を多用しないが、アシストを絡めて巧みにこちらを迎撃する。直線的に近づかないように。 ステージ3 呆れた物量 Aルート 08 BGM 嵐の中で輝いて ソロ時敵機:ガンタンク×2→ガンタンク×2→ガンタンク→V2[ウッソ]→ガンタンク ソロ時僚機 ヘビーアームズ改[トロワ] 協力時敵機:ガンタンク×2→ガンタンク×2→ガンタンク→ガンタンク→V2[ウッソ]→ガンタンク→ガンタンク 究極のガンタンクラッシュ。 ステージ自体も広いので離れた所にいるタンクの処理が面倒。 敢えて近寄らずに砲撃モードにさせるのも一つの戦略。砲撃モード時は回避行動がお粗末なので、確実に削っていく。 ただし、サブキャンセル等は当然だがしないように。足が止まると死が見える。 この手を使う場合は着地の際に2回分ステップできるブーストを残しておこう。 何故2回かというと、距離を離している場合射撃しても着弾までにラグがあるので、一度のステップだと ステップ終了時もまだタンクが砲撃しているのでステップ終了時に放たれた弾に当たってしまう為である。 この戦法を使うと案外楽になる。 1人プレイ協力プレイに関わらず途中ガンタンク3機を相手にする必要があるのでなかなかキツイ。 耐久は低いのでとにかく1機落とそう。 協力プレイ時はガンタンクを8機以上倒すことになる。 ボールの機械人形 Bルート ∀ BGM ターンAターン ソロ時敵機:カプル×2→カプル×2→カプル→W0[ヒイロ]→カプル→カプル→カプル ソロ時僚機:ガンダム[アムロ] 協力時敵機:カプル×2→カプル×2→カプル→カプル→W0[ヒイロ]→カプル→カプル→カプル カプルラッシュ。かなり面倒くさい。 マシンガンで弾幕を張られるので乱戦は避ける。距離を取ってきっちり攻撃をよけよう。 最初のカプルを片方撃墜すると増援2機で2対3、3機撃墜すると2対2に戻り更に1機撃墜するとヒイロが増援に来る。 ステージ4 ウラキ吶喊 Aルート 0083 BGM THE WINNER ソロ時敵機:ZZガンダム+V→V(全撃破後)→試作3号機[コウ]+試作3号機×2 ソロ時僚機 ガンダムX[ガロード&ティファ] 協力時敵機:ZZガンダム+V→V(全撃破後)→試作3号機[コウ]+試作3号機×2→ヴィクトリー→(敵機残り1機で)ZZガンダム ソロ時の僚機がXなので、ソロ時はかなりキツイ。はっきり言って相方には頼れない。 3000を使っている場合は要注意。下手をするとこちらが落ちる前に2落ちされる。 協力時、なぜかこちらのルートだけ最後のヴィクトリーが3機になるように増援。 鎧袖一触 Bルート Z BGM 宇宙を駆ける ソロ時敵機:Zガンダム+V→V(全撃破後)→試作2号機[ガトー]+試作3号機×2 ソロ時僚機:ニューガンダム[アムロ] 協力時敵機:Zガンダム+V→V(全撃破後)→試作2号機[ガトー]+試作3号機×2→ヴィクトリー→(敵機残り1機で)Zガンダム GP03の弾幕を避けるのに夢中になって核を食らうのは避けたい。 核さえ避けてしまえば、耐久は高いがやる事がバルカンとアシストだけの2号機は放置し、3号機を先に1機落としてしまうと楽になる。(協力時には使えないが) しかしその場合核のリロードの時間を与えてしまうのでソロの場合νが落とされないように注意しなければならない。 また、ガトーが出てきた時点から集中的に狙い続ければGCOを使われる前に倒せるので、味方CPUをGCOから守るために先に狙うのも良い。 ステージ5 君を見つめて Aルート F91 BGM ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ ソロ時敵機:ヘビーアームズ改+アレックス→ヘビーアームズ改+アレックス→F91[シーブック]→ヘビーアームズ改 ソロ時僚機:キュベレイMk-Ⅱ[プル] 協力時敵機:ヘビーアームズ改+アレックス→ヘビーアームズ改+アレックス→F91[シーブック]→ヘビーアームズ改→F91 MEPEにチョバムにプラネイトディフェンサーと、攻撃を当てづらい敵が満載。反応も良い。 敵の総コスト自体は非常に低いので、落ち着いて戦っていれば大丈夫。 ある程度の機動力のある機体なら初期配置のアレックスを無視し続けると楽。 チョバムを着せたまま遠距離を保ち、更にアシストさえ使い切らせればバルカンを撒く位しか出来なくなる。 「名前などない」 Bルート F91 BGM ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ ソロ時敵機:F91+ザク改→F91→ザク改→ヘビーアームズ改[トロワ]→F91 ソロ時僚機:ヴィクトリー[ウッソ] 協力時敵機:F91+ザク改→F91→ザク改→ヘビーアームズ改[トロワ]→F91→ヘビーアームズ F91、ザク改ともかなり鬱陶しいので、放置しすぎないように。 F91のMEPEコンボを食らうとかなりの痛手なので注意。盛んに攻撃してくるので、基本通り冷静に避けて着地の隙を取ろう。 又、F91がMEPEを使いながらヴェスバーを使うときがあるので使い始めたら接近かザク改を撃破するほうがいい。 ザク改を倒した後出てくるトロワを狙うよりも、その後に出てくるF91を落とすとクリアになるのでそっちのほうが楽。 高コスト機体でもないヴィクトリーが僚機として登場するのは全コース含めてここだけ ステージ6 ガンダムファイト・レディーゴー! Aルート G BGM FLYING IN THE SKY ガンダムX×3登場後、DREAMS ソロ時敵機:マスターガンダム×2→ガンダムX[ガロード&ティファ]+ガンダムX×2→マスターガンダム ソロ時僚機:F91[シーブック] 協力時敵機:マスターガンダム×2(全滅後)→ガンダムX[ガロード&ティファ]+ガンダムX×2→マスターガンダム→マスターガンダム タイトルはモロにGガンなのに後半はX3機。かなりカオス。 くれぐれも前座で戦力を消耗しないように。マスターは1-1でも2-2でもいいがやりやすい方を選ぼう。 最初のマスターは2機倒すまで増援は無いので、強い方が一機を瞬殺し、後は2-1で攻めるのが効果的か。 Xは始めに胸苦しいアシストを多用してきやすいので、使い切らせてから狙っていくと大分楽になる。 それでも闇討ちやGCOに合わせたサテライトはかなり怖いし、アシストを交えたビームの雨も普通に脅威。 X3機は即死の危険が非常に高く危険。その上、協力の場合はXを一機倒してもマスターが出てくる。 サテライト、アシストをしっかり注意して立ち回ればG・G・Gよりも少しは楽だと思う。 マスター2機をできる限り損害を抑えて撃破できるようにしよう。 ガロードのサテライトは他より高威力だが、専用の台詞でも確認できる上、耐久力も高いので後回しにすると楽。 G・G・G Bルート X BGM DREAMS ゴッドガンダム×3登場後、FLYING IN THE SKY ソロ時敵機:ガンダム×2→ゴッドガンダム[ドモン]+ゴッドガンダム×2→2機撃破→ガンダム ソロ時僚機:Zガンダム[カミーユ] 協力時敵機:ガンダム×2(全滅後)→ゴッドガンダム[ドモン]+ゴッドガンダム×2→ガンダム→ガンダム ガンダムも上記マスターと同じく両方倒すまで増援は出ない。 但し、ガンダムの援護力を甘く見ているとあらぬ方向から弾幕が飛んでくるため最初はタイマン状況に持ち込みたい。 倒すとゴッド3機戦。大抵の機体はAルートのX3機よりキツイ。 3機倒せば終わりだが、協力の場合ゴッド3機は1機倒してもガンダムが登場するので超危険。 ゴッドに接近するのは恐ろしいが、遠距離に持ち込むとタイムオーバーの危険大。 また自分は2機を引き付けていても、1機相手にする相方が瞬殺されるケースもあり、油断できない。 1000コストはゴッドの拳が触れたら即死と考えて動こう。万が一生きていたらラッキーである。 起伏の多いステージで逃げ場も少ない。ゴッドは射撃、格闘両方のCSを狙いやすい傾向にある模様。 ドモンはCS発射を専用の台詞でも確認できる上に耐久力が高いので後回しにすると少し楽。 余談だが、どう考えても後半の3機をAルートのステージのX3機と入れ替えたほうがステージ的にしっくり来る。 ステージ7 ひげと翼 Aルート ∀ BGM ターンAターン ソロ時敵機:ビギナ・ギナ×2→ビギナ・ギナ+∀ガンダム→∀ガンダム[ロラン]+フリーダム→ビギナ・ギナ ソロ時僚機:ストライク[キラ] 協力時敵機:ビギナ・ギナ×2→ビギナ・ギナ+∀ガンダム→∀ガンダム[ロラン]+フリーダム(この増援以降、敵機3機)→フリーダム→ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ ビギナと∀のどちらかを倒すとロランらが出現する。 ビギナを先に落とすと∀2機+フリーダムを相手にする事になるので絶対避けよう。 このステージの∀は格闘中心のようなので接近して誘えば倒しやすい。 フリーダムも覚醒をあまり使用しないが、それでも油断は禁物。 協力時にロランをどうしても倒したくない場合は、ビギナを3体倒せばOK 悪夢は再び Bルート SEED BGM Belive ソロ時敵機:グフカスタム×2→グフカスタム→フリーダム→フリーダム[キラ]+V2→グフカスタム ソロ時僚機:試作3号機[コウ] 協力時敵機:グフカスタム×2→フリーダム→グフカスタム→フリーダム[キラ]+V2(この増援以降、敵機3機)→V2→グフカスタム→グフカスタム キラの回避性能がハンパじゃないので深追いするとグフカスやV2に切られたり撃たれたりするので注意。 キラ登場時から相手側は3機構成になる。Aルート同様、グフカスより先に1機目のフリーダムを倒すか、2機を同時に落とすこと。 しかし、丁寧に距離を取って倒そうとするとタイムアップの危険性もあるので注意。 また時間が無いときにフリーダムが残っていると更に厳しい状況に陥る。 このキラの耐久はV2よりかなり高い。900か1000と推定。 このステージでグフカスタムのワイヤー→居合いで新品のイージスがスクラップ化確認 ステージ8 貴様とあんたとお父様~ Aルート Z BGM:宇宙を駆ける ソロ時敵機:イージス×2→カプル[ソシエ]+インパルス[シン]+Zガンダム[カミーユ]→イージス[アスラン]→イージス ソロ時僚機:サザビー[シャア] 協力時敵機:イージス×2→(全滅後、3機になるように増援)→カプル[ソシエ]+インパルス[シン]+Zガンダム[カミーユ]→イージス[アスラン]→イージス→カプル→イージス 敵の初期位置が非常に近く、味方とは背中合わせの状態で始まる。格闘を振れる間合いだが、間違っても振らないように。 開幕と同時にアシスト、高飛びなどを行い、距離をとろう。 全体的に射撃重視の万能機が出る傾向がある。 例によってイージスの自爆とZの体を通して出る力に注意。特に、このステージのイージスは積極的に自爆を狙ってくる為要注意。 イージスを両方落とすと、カプル+インパルス+Zの3機構成になる。 シスターコンプレックス? Bルート 1st BGM 翔べ!ガンダム ソロ時敵機:アレックス×2→アレックス[クリス]→10秒後→ZZ[ジュドー]+ストライク[キラ]→3機中1機撃破→シャア専用ザク[シャア]→アレックス ソロ時僚機:ヴァサーゴ[シャギア] 協力時敵機:アレックス×2→(全滅後、3機になるように増援)アレックス[クリス]+ZZ[ジュドー]+ストライク[キラ]→シャア専用ザク[シャア]→アレックス→シャア専用ザク→アレックス 姉妹持ちの人たち+α(お隣のお姉さん)。ただし妹がいるシーブックや、真のシスコンであるシンは出ない。ちなみに僚機はブラコン。 編成だけ見るとアレックス(アーマー付)を放置して他を叩けば良さそうに見えるが、敵はみな反応がやたら良い上、アレックスはブーストで粘着して格闘してくるので、常に位置を把握して警戒しないと酷い目にあう。 ステージ9EX 普通の人々 Aルート V BGM STAND UP TO THE VICTORY ソロ時敵機:ガンタンク+ザク改→陸戦型ガンダム→ガンタンク[ハヤト]+ザク改[バーニィ]+陸戦型ガンダム[シロー]→ガンタンク+ザク改 ソロ時僚機:V2ガンダム[ウッソ] 協力時敵機:ガンタンク+ザク改+ザク改→陸戦型ガンダム→ガンタンク[ハヤト]+ザク改[バーニィ]+陸戦型ガンダム[シロー]→ガンタンク+ザク改→陸戦型ガンダム タイトルどおり、ニュータイプでもなんでもない普通な人たちが敵。ステージタイトルの元ネタはロバート・レッドフォード監督の映画だと思われる。 実際は恐ろしいほどの弾幕。その上途中から敵が3機になり、簡単に落ちれるステージ。障害物を上手く利用したい。 低コス祭りステージだが、倒さなければならない数が他の低コスステージに比べ非常に少ないのが唯一の救い。 ちなみに協力プレイでは最初から敵が3機出てくる。 ニュータイプな子供 Bルート W JUST COMMUNICATION ソロ時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+ヴィクトリー→ビギナ・ギナ→ヴィクトリー→ヴィクトリー[ウッソ]+キュベレイMk-Ⅱ[プル]→ビギナ・ギナ[セシリー] ソロ時僚機:ゴッドガンダム[ドモン] 協力時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+ヴィクトリー→(2、3秒後に増援)→ビギナ・ギナ→ヴィクトリー→ヴィクトリー[ウッソ]+キュベレイMk-Ⅱ[プル]→ビギナ・ギナ[セシリー] →ヴィクトリー→キュベレイMk-Ⅱ キュベレイMk-Ⅱのオールレンジ攻撃とCS、Vのパーツアタックは非常に威力が高いので注意。 ビギナのアシストも誘導が強くかなり鬱陶しい。建物を上手く使って分断しながら戦おう。 ソロ時僚機のゴッドが結構強く、頼れる。 ステージ10EX 白い機体、蒼き翼 Aルート SEED DESTINY BGM PRIDE ソロ時敵機:νガンダム+W0→νガンダム[アムロ]+W0[ヒイロ]+フリーダム[キラ]→νガンダム ソロ時僚機:イージス[アスラン] 協力時敵機:νガンダム+W0→νガンダム[アムロ]+W0[ヒイロ]+フリーダム[キラ]→ストライク→フリーダム 後半名前つきコスト3000機体を同時に相手にするのはとんでもなくキツイ。 νを放置すればファンネルが飛び、W0を放置すればCSや特射が飛び、フリーダムを放置すればCSが飛んでくる だが大技を繰り出す機体であることも事実で、付け入る隙がないわけではない。 またソロ時、アムロ出現の後にアムロと敵僚機を同時に倒せは2対2に持っていけるため、倒すタイミングが重要になる。 ペア時は、後半3機になるので、キャラつきが3体になるかどうかの違いだけ。 ガンダムは伊達じゃない Bルート 0080 BGM いつか空に届いて ソロ時敵機:V2+X→X[ガロード]→V2[ウッソ]+ν[アムロ]→ν ソロ時僚機:グフカスタム[ノリス] 協力時敵機:V2+X→X[ガロード]+V2[ウッソ]+ν[アムロ]→ガンダム→ν 現状ハードコース最難関。Aルートに比べて堅実な攻撃をしてくる為、敵の隙は殆どない。 しかもそれらの誘導性が異常なまでに高く、避けたつもりがあたっていることもしばしば。さらにはこちらは僚機が貧弱なため頼りにならない。 ただ建物が多いステージなのが救いなので、それらを盾に戦う方法もある。 なんにせよ、一瞬のミスが命取りとなることを頭に入れて戦うべし。 なおこちらもソロ時、ガロード出現の後にガロードと敵僚機を同時に倒せは2対2に持っていける。 ペア時は、後半3機になるので、キャラつきが3体になるかどうかの違いだけ。 最終ステージ 死闘!デビルガンダム(ハードコース):ラスボス専用ステージ BGM デビルガンダム戦専用BGM 敵機:デビルガンダム ソロ時僚機:[A]ガンダム[アムロ]、[B]陸戦型ガンダム[シロー] 基本はノーマルと一緒でOKだが、ノーマルと比べて耐久力と攻撃力が上昇。 またBルートの場合、相方が陸戦型ガンダムなのでコスト面では安心な分、戦闘の面で不安が残る。
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機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズMOBILE SUIT GUNDAM IRON-BLOODED ORPHANS 媒体 TVアニメ 話数 全50話(2分割式) メディア展開 コミックドラマCD VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE VSシリーズ登場勢力 鉄華団ギャラルホルン VSシリーズ登場機体 ガンダム・バルバトスガンダム・バルバトスルプスガンダム・バルバトスルプスレクスガンダム・グシオンリベイクガンダム・グシオンリベイクフルシティガンダム・フラウロスグレイズ改流星号(グレイズ改弐)辟邪ランドマン・ロディ鉄華団モビルワーカーガンダム・バエルガンダム・キマリストルーパーガンダム・キマリスヴィダールグレイズシュヴァルベ・グレイズグレイズ・アインレギンレイズヘルムヴィーゲ・リンカーレギンレイズ・ジュリアハシュマル VSシリーズ登場人物 三日月・オーガスオルガ・イツカ昭弘・アルトランドノルバ・シノクーデリア・藍那・バーンスタインアトラ・ミクスタフミタン・アドモスマクギリス・ファリドガエリオ・ボードウィンアイン・ダルトン VSシリーズ使用BGM Mobile Suit Gundam Iron-Blooded OrphansRaise your flagSurface of the Iron-Blooded Orphansオルフェンズの涙Different DefinitionsRAGE OF DUSTAll Out VSシリーズ関連ステージ 鉄華団基地農業プラント 【あらすじ(第一期)】 かつて人類の文明が衰退する程の規模で起きた大戦争「厄祭戦」が終結してから300年余り、新たな統治機構の下で世界は仮初の平和を取り戻していた。 その一方で火星の自治都市「クリュセ」においては、搾取とも呼べる地球側の高圧的な統治、MW(モビルワーカー)を主戦力としたPMCの乱立や人身売買の横行といった負の側面が表面化、住民による独立の気運も高まり、争いの火種がくすぶり始めていた。 そんな中、弱小PMC「CGS(クリュセ・ガード・セキュリティ)」の参番組に所属している三日月・オーガスとオルガ・イツカは、交渉のために地球に向かうこととなった自治区統治者の娘にして独立運動家の中心人物であるクーデリア・藍那・バーンスタインの護衛任務を受けることとなった。 しかし、出立まであと数日という中、地球側の軍事組織「ギャラルホルン」のMW(モビルワーカー)隊の襲撃を受け迎撃に出るも、社長以下大人達は撤退を開始してしまう。 MW隊相手には三日月達の奮戦もあり形勢逆転するも、MS(モビルスーツ)が投入された事により窮地に陥ってしまう。 オルガは最後の秘策として基地の動力源となっていた厄祭戦時代のMS「ガンダム・バルバトス」の起動を決意。三日月にギャラルホルン撃退を託す。 無事に撃退したものの、多数の死傷者が出た中で、自分達を虐げておきながらいざという時は捨て駒とした大人達に、オルガは反逆を決意する。 【あらすじ(第二期)】 アーブラウとの交渉で得たハーフメタル利権のもと、テイワズの直系となった鉄華団は資金も潤沢となり入団希望者も増加。その規模は地球にも支部を置くほどとなった。 地球への旅で世界の実情を知ったクーデリアはアドモス商会を設立。現実的・実務的な側面から火星の経済的独立を目指す。 アドモス商会が行うハーフメタル採掘場の視察。その護衛を依頼された鉄華団団長オルガ・イツカは新たな敵の襲撃を察知する。 オルガの指揮の下、鉄華団は三日月のガンダム・バルバトスルプスと共に敵撃退へと向かう。 辿り着く場所への過酷な旅を続ける彼らがその場所で見るものとは… 【作品解説】 2015(平成27)年10月4日から放送開始のTVシリーズ最新作。キャッチコピーは命の糧は、戦場にある PSvitaのEXVS.FORCE、そしてアーケードのEXVS.MB-ONで異例の本編放送中の参戦決定となった。 『とらドラ!』や『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』などで監督を務めた長井龍雪氏と脚本を務めた岡田麿里氏のコンビで制作された。 コンセプトは、戦場に身を置く少年兵達の成長という、ファーストガンダム等に近い内容となっている。 人間ドラマに比重を置いてるため、戦闘シーンはほぼ全話に存在した00、AGE、Gレコと比べ少なめである。 前作のAGEが低年齢層の取り込みを目指していたために、比較的優し目の描写が多かったが、本作では経済的困窮のため少年兵や売春婦となった子供達、餓死する浮浪児、誘拐や捨てられて孤児となった児童を文字通りゴミみたいな値段で売買するヒューマン・デブリ、鼻血が出るまでぶたれながら尋問される少女など非常に生々しい描写が多い。 そして登場人物達の言動も、少年兵主体の鉄華団や贅沢や特権に慣れきっているギャラルホルン上層部等、我々視聴者の感情移入を拒むような言動を(おそらく意図的に)行っている。 このため、我々と近い常識を持っていた歴代登場人物達と比べてしまうと違和感を覚える事が多々ある。 戦闘面での本作の最大の特徴として、携行火器どころか、艦砲すらビーム兵器が一切存在しない事が挙げられてた。それは本作の監督が「モビルスーツや戦艦の装甲がビーム兵器の一撃で破壊されるのはおかしい」と言い、ビーム兵器の根絶を行ったため。 このためのナノ・ラミネート装甲をMSと艦艇に施した結果、MS戦では質量兵器での殴り合い。艦隊戦ですら、砲撃は決定打になり得ず、強固な正面装甲を利用した前時代の衝角戦に近い突撃が切り札となっている。 3月の最終話にて2016年秋より第二期の放送が告知された。 2期で満を持してビーム兵器が登場。厄祭戦において猛威を奮い、人類を殲滅しかけたモビルアーマー(以下MA)の搭載火器として分厚い岩盤となっている地盤である火星の地面を広範囲に渡って貫通。そのまま砲口がある首を持ち上げてはるか上空まで照射し続ける照射時間と超射程により、MAの脅威を演出した。 ガンダムシリーズのアニメでは初の最終話で主人公が明確に死亡し、主人公の組織が完全敗北する結末を入れた作品である(主人公が死亡した例は『逆襲のシャア』のアムロもだが、あちらは『ガンダムUC』までは行方不明扱いにされており、主人公の組織が敗北するのは『機動戦士ガンダム00』で前例があるが、こちらはあくまでファーストシーズンでの敗北であり、セカンドシーズンでは勝利している)。 2022年4月からスマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズG』の告知を兼ねた総集編となる全9回の特別編が放送された。こちらは2期のハシュマル戦まで描かれている。 【VSシリーズ登場勢力】 鉄華団 クリュセ・ガード・セキュリティ参番組が一軍を追放して乗っ取った後に旗上げした組織。 名前の由来はオルガ曰く「決して散らない鉄の華」 「テイワズ」の組織の一つ「タービンズ」と交戦後、タービンズの仲介を経て組織の傘下に入る。 クーデリア・藍那・バーンスタインを地球に送り届ける依頼を成し遂げ、ハーフメタルの利権を得て一大組織として台頭するが… ギャラルホルン 厄祭戦後の時代に治安維持を目的として設立された武力組織。 「セブンスターズ」と呼ばれる厄祭戦時代にモビルアーマーと戦った戦士の末裔が組織を管理・運営している。 地球出身者至上主義が蔓延っており、内部にはコロニー出身者達による革命派も存在する。 【VSシリーズ使用BGM】 Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 本作のメインテーマ。1期では次回予告にも使用されている。 MBON稼働当初は、鉄血のサントラが発売されていなかった(あるいは曲タイトルが決まっていなかった)こともあり、「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 背景楽曲」という名称だった。 MBONでは原曲が使われていたが、GVS.以降ではアレンジ版が使用されている。 Raise your flag 1期OP1。MAN WITH A MISSIONの楽曲。 ループせず、TVsize版を1曲丸ごと流してリピートする形で使用されている。 Surface of the Iron-Blooded Orphans 1期劇伴。 オルフェンズの涙 1期ED1。歌手はMISIAで紅白歌合戦で歌われたことがある。 こちらもTVsize版で1曲リピート。 Different Definitions 1期劇伴。 RAGE OF DUST 2期OP1。SPYAIRの楽曲で、かつてガンダムAGEアセム編のED「My World」も担当していた。 ニコニコ動画ではアニメ「アストロガンガー」のキャラクターの絵柄に似せたオルガ・イツカを走らせるMAD動画「止まらないオルガ」に使用されているため、知名度が高い。その件について歌唱担当のIKEは理由が分からなかった エクバと同じくバンダイナムコがリリースしたスマホアプリ「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」では、アイドルの一人・早坂美玲によるカバーが行われた。なお、美玲を演じた朝井彩加は、エピローグにちょっとだけ出た三日月の子供、暁・オーガス演じており、カバー担当チョイスはそこからの縁であると推測される。そのため、一時期ファンの中で話題になった。 All Out 2期劇伴。後半の戦闘BGMで、鉄華団基地におけるアリアンロッドとの戦闘やバエルVSキマリスヴィダールに使用された。 【VSシリーズ関連ステージ】 鉄華団基地 元はCGS(クリュセ・ガード・セキュリティ)基地だが、オルガ・イツカ率いる参番組のクーデターによって乗っ取られ、鉄華団基地となった。 GVSで登場したステージ、中央に鉄華団の施設がある。 農業プラント 火星の自治都市の一つである「クリュセ」にある農業プラントの一つで、野菜や燃料の材料となるトウモロコシを育てている。2期ではプラントの一つがハシュマルのビーム砲で破壊されてしまった。 XBから登場したステージ、背景にはハシュマルが見える。基本的には何もない平坦なステージだが大きな破壊不能の岩が在り、そこを中心に戦う事が多い。芝生に等間隔で円状の刈込があるので赤ロックの検証によく使われている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 鉄と血と(「EXVSFORCE」より、EXTREME FORCEモード Mission25)…1期第1話サブタイトル
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時 射撃武器【メイン攻撃】バスターライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】バスターライフル(照射) 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【タックル】殴り→蹴り飛ばし 変形時 射撃武器【変形メイン攻撃】バスターライフル 【変形特殊攻撃2】変形 格闘【変形格闘】突進 コンボ 備考コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV COST 600 650 650 700 700 750 750 機体HP 780 860 780 940 780 1020 780 実弾補正 90 90 100 90 110 100 118 ビーム補正 110 110 126 110 142 125 154 格闘補正 85 85 95 85 105 95 113 耐実弾装甲 87 97 87 107 87 117 87 耐ビーム装甲 87 97 87 107 87 117 87 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 スピード 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 132 132 142 132 152 142 160 索敵 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】ウイングガンダム×730000P or 194JPY 3級戦闘型運用データ×203級制圧型運用データ×20ガンダニュウム合金装甲材×3高出力ジェネレーター材×1048000P or 259JPY 3級支援型運用データ×202級制圧型運用データ×10ガンダニュウム合金装甲材×4高出力スラスター材×1066000P or 324JPY 3級総合運用データ×201級制圧型運用データ×2ガンダニュウム合金装甲材×5改良型高出力ジェネレーター材×690000P or 410JPY 2級制圧型運用データ×81級戦闘型運用データ×2ガンダニュウム合金装甲材×6改良型高出力スラスター材×6120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】ウイングガンダム×12ガンダニュウム合金装甲材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv7強化プラン】ウイングガンダム×12ガンダニュウム合金装甲材×15ハイジェネレーター材×15120000P or 518JPY 機体スキル
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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